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Home»Editorial»Descubriendo Dying Light: Pawel Rohleder en InnGames 2015
Editorial

Descubriendo Dying Light: Pawel Rohleder en InnGames 2015

Pedro Del Pozopor Pedro Del Pozo29 abril, 2015

En nuestro segundo artículo sobre las conferencia de InnGames 2015, os presentamos a Pawel Rohleder, productor tecnológico de Techland y responsable directo del motor gráfico de Dying Light.

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En la InnGames 2015 otra de las grandes e interesantes charlas a las que pudimos asistir fue a la de Pawel Rohleder, Productor de tecnología de Techland, creadores de Dead Island y el más reciente Dying Light.

La intención de Pawel con respecto a estas jornadas es más que clara, está aquí para animar a los jóvenes desarrolladores con talento a orientar su trabajo para no dejarlo a medias, asunto que ocurre la mayoría de las veces, como queda patente en la sala en la que numerosas manos se alzan cuando les pregunta: ¿Cuántos de vosotros ha intentado hacer un videojuego? …¿Y cuantos lo han acabado? En esta última se quedaron solo un par de manos levantadas.

InnGames-Techland-solo-xbox-one-1

Como Productor de Tecnología de Techland, Pawel anima a los presentes a continuar sus desarrollos en curso para que finalicen sus proyectos a pesar de todo. Según su experiencia es mucho mejor tener algo terminado aunque no esté como nosotros queríamos en un principio, que dejar las cosas a medias. Siempre podremos arreglarlo posteriormente. Además de sus tareas como supervisor tecnológico, también está asesorando constantemente al consejo de administración y al equipo sobre las herramientas a usar, para él es un placer trabajar en videojuegos y denota pasión en cada una de sus palabras.

InnGames-Techland-solo-xbox-one-2

Pudimos conocer detalles muy curiosos sobre el desarrollo de Dying Light, cuyo análisis podéis leer aquí si queréis verlo a fondo, comenzando por este trailer, con el que defienden el conocido proverbio chino de «Una imagen vale mil palabras«, haciendo un pequeño cálculo a 25 imágenes por segundo de un vídeo normal, saldrían unas 180 millones de palabras para una película de duración media.

Una persona puede hablar una media de 30 palabras por minuto, por lo que tardaría unos 400 años en describir la película palabra por palabra. Así que ya sabéis la importancia de un trailer. Mucha tela.

[yt4wp-video video_id=»7VkS3beywvk»]

En el vídeo podemos observar que en Techland son especialistas en los juegos de zombies y defienden la lucha a corta distancia, ya que según ellos, los jugadores aprecian mucho estos tipos de ataque, que desmarcan a sus títulos de los típicos shooters. Los machetes, cuchillos, hachas y armas afiladas en general son ya santo y seña del equipo, en Dying Light han querido ir un paso más allá ofreciendo a los jugadores la posibilidad de mejorar, reparar y crear sus propias armas.

Para el motor gráfico usan la tecnología Crome Engine, de creación propia, que llevan desarrollando y dando forma desde hace 10 años, el resultado que podemos ver en Dying Light es brutal, tenemos gráficos fotorrealistas en un entorno sandbox con plena libertad de movimientos. Los ciclos noche-día no solo dan un aspecto real al entorno si no que además los jugadores tendrán que moverse con cautela por la noche para evitar que nos eliminen, como comenta Pawel: «De repente nos veremos totalmente rodeados de zombies en absoluta oscuridad, y tendremos que movernos entre ellos con sigilo para que no nos descubran, da bastante miedo«. También aprovecha para comentar que con este ciclo se incluye un sistema meteorológico con distintos escenarios, como lluvia intensa, viento o tormentas e incluso el ciclo de giro Lunar. El detalle gráfico y el mimo que han tenido en el proyecto es excepcional.

InnGames-Techland-solo-xbox-one-3

Y es que el productor nos afirma que son 150 personas en Techland, las encargadas de hacer realidad Dying Light, eso sin contar la tecnología de la que ya tenían una base bien trabajada. Una sola persona habría tardado 450 años en sacar este proyecto cuyo coste de producción fue similar al de la película Interestellar. La industria del videojuego mueve mucho más dinero que la de cine de largo, y un juego triple A como este puede alcanzar presupuestos desorbitados.

Otro de los secretos que nos desvelaron fué que contrataron a un zombie real para que les ayudara a la hora de recrearlos en el juego, Steve (así se llamaba), ayudó a entender a los grafistas, animadores y diseñadores a plasmar los zombies más realistas vistos hasta la fecha, en el vídeo nos muestran el compañerismo al que puede llegar estos seres en una oficina. Como nota curiosa, para los sonidos de los golpes y cortes en los zombies los reproducieron con frutas, por lo que pudimos ver, no se puede decir aquello de: «Ninguna fruta resultó dañada durante este juego«.

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Con respecto a los motores gráficos, Pawel mencionó que ahora tenemos herramientas superpotentes a nuestra disposición para crear juegos con unos conocimientos básicos: El Unreal Engine o Unity son claros ejemplos de aplicaciones gratuitas completísimas con las que no tendremos que preocuparnos de desarrollar nuestra propia tecnología. A continuación presentó su propuesta de creación para que los jugadores de Dying Light (de momento, solo en PC) pudieran modificar los mapas y el mundo a su antojo para crear sus propias aventuras, misiones, enemigos y situaciones absurdas pueden dar horas adicionales de juego y a la vez enseñarnos a diseñar nuevas ideas para aplicaciones propias.

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Hubo un momento en el que se vieron muy lastrados por la anterior generación y decidieron dar el paso definitivo para poder ofrecernos un mundo más completo, más objetos, más enemigos y más variedad. Las antiguas consolas no daban más de sí y era un paso lógico. Tenían la tecnología disponible y decidieron no limitar la calidad y perder el tiempo con versiones inferiores, así cada versión se trataría con el mimo que requería la situación.

 

En la ronda de preguntas, una pregunta realmente interesante fué sobre el futuro de Techland y si su próximo juego también será de zombies: «Si, seguiremos haciendo juegos de zombies. Nos gustan a nosotros y también a los usuarios, y parece ser que se nos dan bien (esboza sonrisa). Aparte, Techland está trabajando en 4 proyectos diferentes probando nuevas tecnologías y sistemas gameplay que incorporarán en el futuro.» Como se rumoreó hace un par de meses, Dying Light 2 estaría aún lejos, aunque seguro que llegaría algo similar. Más aún después de haber vendido millones de unidades, siendo exclusivo de las next-gen.

La redacción de Solo Xbox One también quiso hacer una pregunta a Pawel Rohleder:

J.A.: – Estamos viendo que el campo de los gráficos es lo que más avanza en esta generación, sin embargo se echa de menos más profundidad en la inteligencia artificial como por ejemplo en Halo que los enemigos te flanquean o intentan hacerte salir de tu escondite. Claro, un zombie no necesariamente necesita ser inteligente pero ¿Está Techland trabajando para mejorar este ámbito?

P.R.:- Si, evidentemente estamos trabajando en esto, y claro que por supuesto un zombie no es inteligente, de hecho se busca lo contrario. Pero no es del todo cierto, en Dying Light tenemos zombies más peligrosos que hacen su aparición por la noche e intentarán atraparte por detrás para pillarte por sorpresa e incluso huirán si se ven amenazados. Aún así, estamos trabajando en nuevos proyectos que no solo tienen que ver con la temática Zombie.

En los próximos días os ofreceremos otra conferencia más, sobre Inteligencia artificial, que os presentaremos en exclusiva desde Solo Xbox One, que estuvo en la InnGames 2015 codeándose con grandes figuras de la industria. Como la última entrada aquí os dejamos a la redacción antes de ir a tomarse unas birras con Pawel ;)

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Pedro Del Pozo
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Apasionado de los videojuegos desde hace 20 años, Pecero hasta la médula. Pedro lleva varios años ejerciendo como Jefe de Redacción en la web, tiene un vasto conocimiento de la industria del videojuego y a fecha de 2023 cuenta en su haber más de 350 análisis de juegos con una nota media de 80 según Open Critic.


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