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Entrevistas

Entrevista a David León de Lince Works

Jose Angelpor Jose Angel4 febrero, 2015

Entrevista a David León de Lince Works

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Hoy nos acompaña David Leon Molero, actual Team Lead de Lince Works, el estudio detrás de la propuesta Twin Souls: The Path of Shadows.

Como parte de la nueva línea informativa que estamos llevando a cabo desde Solo Xbox One, queremos empezar a traeros una nueva serie de entrevistas a desarrolladores. Hoy tenemos el placer de entrevistar a David Leon, actual Team Lead de Lince Works, el estudio responsable de Twin Souls: The Path of Shadows , un juego del que ya os hemos hablado en alguna ocasión en esta misma casa.

"El equipo de Lince Works"
«El equipo de Lince Works»

En primer lugar y antes de nada David, es para mi un honor poder realizar una entrevista sobre videojuegos a un estudio español, creo que será una de las mejoras visiones sobre la industria que vamos a poder conocer. Así pues, si te parece, comenzamos con las preguntas.

Sabemos que Twin Souls: The Path of Shadows es un juego que conserva parte del encanto del sigilo tradicional en los videojuegos, pero además, vosotros lo complementáis con nuevas mecánicas y un ambiente que recuerda en parte a juegos como Mark of the Ninja. Sabiendo que puede ofrecernos cuanto a jugabilidad, nos gustaría saber que peso tendrá en el juego la parte argumental.

Twin Souls: The Path of Shadows comienza con la premisa de un rescate. Yamiko, una chica noble de la ciudad sagrada de Kyuryu, invoca a Aragami de entre los muertos para ayudarla a escapar de la ciudad, la cual ha sido invadida por un ejército conocido como «La Alianza».

Pese a esta premisa sencilla, el jugador irá descubriendo que sus acciones durante el transcurso del juego tienen ramificaciones que afectan tanto al futuro de Yamiko como al propio pasado de Aragami. Esta conexión entre los dos personajes principales es la que da lugar al título del juego.

Actualmente tenemos un documento bastante extenso al que llamamos internamente, un poco en broma, «La Biblia de Twin Souls«. Ahí detallamos la historia de Twin Souls: The Path of Shadows, así como los eventos acontecidos varios años antes de los sucesos del juego y otros sucesos que ocurren en paralelo. Tenemos preparado material de narrativa no sólo para Twin Souls, sinó para una posible precuela o incluso contenido adicional que expanda la historia de Twin Souls.

Con todo esto a donde quiero llegar es que, siendo un juego pequeño hecho por un estudio indie, no podemos competir con Ubisoft, Electronic Arts y otros ‘grandes’ en cuanto a cantidad de contenido o tecnología, sino que enfocaremos nuestros esfuerzos en crear una experiencia única echándole mucho amor (y sobre todo esfuerzo) a la jugabilidad, narrativa y arte.

twin-souls-the-path-of-shadow-solo-xbox-one

Casi cualquiera que haya seguido un poco de cerca el proyecto encontrará muchas similitudes a juegos como Tenchu o Sly Cooper, dicen que a veces las comparaciones son odiosas, ¿os preocupa que la gente pueda encasillar el producto?

Lo que nos preocupa es que la gente espere un Tenchu remasterizado y se encuentre otra cosa. Cuando hablamos de que Twin Souls bebe de juegos como Tenchu nos referimos a que queremos recuperar el estilo de sigilo y ‘tono’ visto en los juegos de sigilo tradicionales como Splinter Cell, Thief y, por supuesto, Tenchu.

Esta inspiración en Tenchu no significa que vayamos a tener un personaje que dé saltos y volteretas, use armas ninja o la cuerda ‘garfio’; sino que va a ser un juego de sigilo en el cual la confrontación directa no es viable, en el que tendrás que explorar tu entorno, observar las patrullas enemigas, utilizar mucho las alturas como ventaja, planificar tu ataque y realizar brutales ‘stealth kills’ sobre tus objetivos.

Profundizando un poco en el sistema de sigilo, ¿Podrías exponer algún ejemplo de lo que podemos hacer en este apartado en el juego?

Dejando de lado los clichés del género como ocultarse en las sombras o hacer ruido para crear distracciones, en Twin Souls hay dos mecánicas principales en las que se basa la jugabilidad. Con el Shadow Leap (un teletransporte) puedes moverte de una sombra a otra del escenario instantáneamente, y eso significa que puedes teleportarte a paredes lejanas o incluso caer sobre un enemigo desde el techo.

Es una mecánica básica tanto para infiltrarse como para huir si te han descubierto, pero no sería perfecta sin la 2ª mecánica: la creación de sombras. Puedes crear sombras en cualquier superficie del mundo, sombra que luego puedes utilizar para teletransportarte a esa ubicación o incluso para ocultar cadáveres (los cadáveres se desvanecen en las sombras).

Aparte de estas 2 mecánicas, tendrás 6 Shadow Powers adicionales de uso limitado. Habrá 3 poderes ‘agresivos’, Izanami (un ataque letal a distancia), Burakkuhooru (una trampa explosiva que puedes ‘pegar’ a un guardia en movimiento), Fūjin (un ataque en área que ciega a enemigos en frente tuyo); y 3 poderes ‘pacíficos’, Seishin (una forma de espíritu que proporciona invisibilidad temporal), Sukkaku (un clon de sombras humanoide que distrae a tus enemigos), y Karasu (que llama a tu cuervo aliado para que te muestre la ubicación de enemigos cercanos).

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Llega una de las preguntas comprometidas, ¿Por que habéis decidido no incluir un modo multijugador?

Sencillamente por falta de recursos. Somos 8 personas en el equipo, 3 programadores y 5 artistas. Todo nuestro tiempo está siendo invertido en crear mecánicas de juego, inteligencia artificial, escenario, personajes, etc.. Crear un modo multijugador requeriría rehacer todo el código, niveles adicionales etc, cosa que actualmente no podemos permitir.

Si Twin Souls: The Path of Shadows tiene éxito, nos gustaría poder trabajar en un spin-off centrado en el multijugador, una especie de PayDay en el cuál tengas que realizar misiones de infiltración o asesinato con otros 3 compañeros ninja… pero tiempo al tiempo :)

Hemos encontrado poca información sobre quien publica el juego; ¿Tenéis algún publisher en particular o la versión de Xbox One verá la luz a través de ID@Xbox?

De momento estamos sin publisher. Estamos en el programa de ID@Xbox, por lo que cuando el proyecto esté terminado no habrá problema en lanzar el juego en Xbox One. Sí que es cierto que un publisher siempre ayuda a publicitar el juego, así que estamos abiertos a trabajar con cualquier compañía que nos ayude a llegar a más jugadores o nos eche una mano monetariamente para poder incorporar gente al equipo y mejorar el juego.

Suponemos que estáis al tanto de las polémicas en torno a la actual guerra de consolas; en boca de otros desarrolladores, Microsoft ha mejorado mucho sus kits de desarrollo. ¿Como es vuestra experiencia con las herramientas de la consola y con la compañía de Redmond en general?

No hemos tenido la oportunidad de probar un kit de PlayStation 4, pero sí hemos probado el juego en Xbox One y el proceso es muy sencillo. Si eres desarrollador de Xbox One, cualquier consola te sirve como máquina para desarrollar, y nuestro motor de juego (Unity3D) permite exportar a Xbox One sin quebraderos de cabeza. Por lo demás, el staff de Redmond siempre contesta rápido a cualquier duda o problema que tengamos, por lo que no podría estar más contento.

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Vuestra idea inicial David, fue la de lanzar una financiación colectiva a través de Kickstarter; nos gustaría conocer que experiencia habéis extraído sobre realizar campañas a través del crowdfounding y como ha influido esto en el desarrollo del juego.

Se han escrito rios de tinta sobre casos de éxito y fracaso en Kickstarter. Nuestra experiencia es mixta; Kickstarter requiere muchísimo trabajo tanto de planificación como de estar al pie del cañón día a día, intentando promover la campaña, contestando correos, respondiendo a fans y haciendo modificaciones a al propia campaña para mejorar lo que ofreces a tus inversores. Es una experiencia agotadora que no recomiendo a nadie.

Realizamos la campaña con bastante ingenuidad creyendo que Kickstarter era la solución a nuestros dilemas financieros, y la lanzamos después de sólo 3 meses de desarrollo real (y sin tener la visibilidad que tenemos a día de hoy). Coincidimos también con el E3 y con las rebajas de verano de Steam. Mala pata y mala planificación.

Pese al fracaso de la campaña ($31,000 de $70,000), esta nos sirvió para ver en qué puntos flojeaba el juego. Recibimos muchísimas sugerencias y feedback de los usuarios de cara a crear un juego mucho mejor de lo que hubiese llegado a ser la idea original, y esa mejora creo que es ya visible en los últimos materiales de juego que hemos enseñado.

Honestamente, hemos visto como algunos proyectos de muy bajo nivel han acabado viendo la luz a través de varias plataformas; tanto con financiación colectiva como con financiación privada. Esto nos obliga a lanzarte la siguiente pregunta ¿hay dificultades para financiar proyectos españoles por la mala percepción de nosotros como país que desarrolla tecnología?

Como todo en la vida, por norma general aquellos que tengan mejores contactos (llámale networking o llámale enchufes) es a quien le va mejor. No creo que sea un problema de percepción, sólo tienes que ver proyectos como Rime, Castlevania o Invizimals para ver que en España hay nivel, y en el extranjero lo saben.

El problema es que, al contrario que en otros paises, en España el perfil de emprendedor no se cultiva. Compara los costes de hacerte autónomo o abrir una pequeña empresa en España con otros países y verás por qué la gente no se anima a montar nada y prefiere trabajar para terceros (o migrar a otro país).

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Ahora y para finalizar tocaría la pregunta de siempre «¿que le recomendarías a aquellos que quieren desarrollar videojuegos?»; pero creo que nos la vamos a saltar por una un poco más atrevida. ¿Que salud en el mercado le auguras a Xbox One, como plataforma de videojuegos de cara al futuro en nuestro país?

Con iniciativas como ID@Xbox ahora es más fácil que nunca entrar en el ecosistema de Xbox como desarrollador independiente. Tengo entendido que en los próximos meses Microsoft va a trabajar con Microsoft España para rediseñar un poco el programa ID@Xbox y acercarse mucho más a desarrolladores indie españoles, por lo que cualquier desarrollador interesado debería empezar a calentar motores y tener esperanza, ya que en los últimos tiempos han aparecido muchísimas oportunidades para los indies, sean internacionales o patrios.

Por nuestra parte, estamos muy agradecidos a David por prestarnos parte de su tiempo y esperamos conocer más detalles sobre su nuevo proyecto; Twin Souls: The Path of Shadows pinta a juegazo y estas preguntas no dejan lugar a dudas.

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Jose Angel
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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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