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Home»Editorial»Halo: el potencial de la narrativa transmedia
Halo
Editorial

Halo: el potencial de la narrativa transmedia

Alejandro Serradorpor Alejandro Serrador16 julio, 2023

El vasto universo ficcional oficial ofrecido por Halo ha permitido que se establezca como modelo de franquicia de sólida imagen por medio de la narración transmedia.

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La ciencia ficción, en especial el subgénero Space Opera, presenta una gran versatilidad para adaptarse a cualquier soporte capaz de contar historias, y en el caso concreto de las plataformas virtuales y los videojuegos, la ciencia ficción ha demostrado saber adaptarse con eficacia, ya sea principalmente en forma de videojuego de estrategia en tiempo real, Shooter o RPG. Este hecho ha ayudado de manera significativa a que, en cierto modo, ayudándose de la actual expansión del medio, el género ha podido acercarse a un público más amplio en edad y sexo, manteniendo numerosos lazos y puntos de contacto en cuanto a inscripción architextual, códigos lingüísticos y narrativos, estratos textuales, procedimientos compositivos y estructurales, carácter ficcional, elementos de la historia, modalidades y subgéneros narrativos.

Y es la ciencia ficción, como hemos señalado anteriormente, el género que ostenta una narrativa más fácilmente adaptable a cualquier medio al presentar una constante evolución y adaptación. Es así como llegamos al concepto de narraciones cross media o transmediáticas gracias a obras como la que protagoniza estas líneas: Halo, una saga que marcó una época dentro de los videojuegos. Tanto es así que su importancia trascendió sus virtudes dentro del género, su lugar referencial para una consola como Xbox, y su posición como piedra fundacional, para lo que sería el modelo a seguir por otras propuestas similares.

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Halo se convirtió en un símbolo de lo que eran videojuegos AAA. Fue el título que puso a Microsoft dentro de la competencia por un lugar en la competencia de las consolas de sobremesa. Lugar que aun a día de hoy, pese a sus altibajos, ocupa como uno de sus mayores referentes.

Un legado que todavía perdura

En primer lugar, hemos de resaltar la importancia de que tal universo nazca de una saga de videojuegos cuyos arcos argumentales suman una duración mínima de aproximadamente 100 horas, y una máxima de unas 200. Este espacio de tiempo es bien aprovechado por los creadores del juego para, por un lado, contar en profundidad una historia de dimensiones épicas, y por otro poder desarrollar sus personajes de una forma que en otros medios es imposible.

A lo largo de este tiempo, el jugador puede simplemente avanzar «en línea recta» a través de los acontecimientos imprescindibles para que el argumento avance, pero también puede detenerse y ahondar en el vasto universo ofrecido gracias a la narrativa visual que atesora. De esta manera, el jugador dispone, dependiendo de su interés, de todo el tiempo que desee para familiarizarse con el universo que se le ofrece de una forma amena y sencilla. Esto proporciona al jugador una ilusión de libertad, que no obstante no es tal ya que los acontecimientos para el desarrollo de la historia se suceden de forma lineal mediante la superación de cada episodio queda acceso al siguiente.

halo 1

Otro de los puntos fuertes con que cuenta la franquicia es su presencia constante hasta la presente fecha desde su aparición allá por el año 2001: hasta hoy, se han lanzado una gran cantidad de videojuegos para diferentes plataformas, cómics, novelas, películas y una serie de televisión. Además, cualquier seguidor puede encontrar con facilidad gran cantidad de merchandising cómo réplicas a escala de los personajes principales, naves, ropa, música de los videojuegos ediciones coleccionistas, libros de arte sobre el universo…

En resumidas cuentas, nos encontramos ante un fenómeno fan no solo completamente afianzado en el mercado, sino continuamente reforzado.

El universo de Halo

Por ende, si tomamos en consideración la completitud del proyecto transmedia que soporta Halo, hay que destacar que, como implica el mismo concepto transmedia, está diseñado para encontrar un equilibrio entre ser un producto que pueda consumirse (y consecuentemente venderse) en capítulos independientes (ya sea en forma de novelas, cómics, series de animación o los videojuegos originales) a la vez que desarrolla, expande, completa y/o complementa el universo narrativo en que se asienta y la historia que soporte, que permite asimismo la interdependencia entre cada producto a través de una trama compleja y elaborada.

halo 2

De esta forma, la marca Halo no queda anclada solo en el producto central (la saga de videojuegos), sino que da acceso a otras formas de consumo a través de la narración transmedia.

El caso concreto de Halo se adecúa perfectamente a la subespecie Space Opera, aderezada intensamente con elementos de ciencia ficción apocalíptica, ciencia ficción militar e incluso colonización espacial. Nos encontramos, por tanto, ante un producto híbrido. Estas características, unidas a su complejidad argumental, así como su invitación de manera activa a la reflexión sobre múltiples problemas reales o ficticios, hacen posibles

Un universo de infinitas posibilidades

Teniendo en cuenta todo esto, donde hemos visto como el universo ficcional de Halo tiene lugar en varios media como cómics, novelas e incluso una serie de televisión que ya tiene una segunda temporada en marcha, podemos observar cómo estos se conforman de varias formas diferentes: principalmente como microhistorias intersticiales que transcurren en los huecos temporales dejados por los videojuegos (dentro de este grupo podemos incluir las que tienen lugar antes de la macrohistoria, es decir, conformadas como historias preliminares) y centrándose en historias sobre personajes principales de la saga; y en menor medida historias paralelas, que no obstante algunas particularmente se conforman en realidad como una suerte de precuelas.

halo 4

Al final, el claro objetivo de estos productos es profundizar en elementos narrativos que se incorporan de forma novedosa y otorgarles una cierta importancia no por su contribución a la narración, sino por favorecer la complejidad del universo narrativo del que forma parte. Además, podemos encontrar historias periféricas, es decir, al margen de la trama, donde se narran historias que se asientan en el universo ficcional, pero ocurre en un momento narrativo diferente, por lo que su función narrativa en la macrohistoria es irrelevante.

Y aunque la autonomía, independencia y peso narrativo de esta variedad de productos es algo dispar, el vasto universo ficcional oficial ofrecido por Halo ha permitido que se establezca como modelo de franquicia de sólida imagen y no limitada a su producto central gracias al marketing y la expansión del universo narrativo mediante la narración transmedia.

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Alejandro Serrador
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Alejandro lleva en Generación Xbox varios años ejerciendo un rol de analista de videojuegos. A fecha de 2023, ha acumulado más de 100 juegos analizados con una nota media de 76 según Open Critic.


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