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Home»Noticias»La eSRAM no supuso un gran desafío para los desarrolladores de Battlefield: Hardline
Noticias

La eSRAM no supuso un gran desafío para los desarrolladores de Battlefield: Hardline

Jose Angelpor Jose Angel11 julio, 2014

La eSRAM no supuso un gran desafío para los desarrolladores de Battlefield: Hardline

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Parece que poco a poco la programación en Xbox One se va haciendo más amena para los desarrolladores de videojuegos. Es el caso de Visceral Games que afirman tenerlo todo bajo control.

La eSRAM, esa gran desconocida y criticada por muchos de los desarrolladores y de los fans de determinadas marcas. Sin entrar en matices ni comparaciones, el potencial que puede dar esta herramienta a la consola y sus juegos es enorme. Sin embargo, parece seguir siendo una gran desconocida para muchos estudios aún con los nuevos kits de desarrollo, ya que depende mucho de como quieran usar esta herramienta.

Pero por suerte este no es el caso de Visceral Games, los cuales afirman que el juego muy posiblemente correrá a 1080p y 60 fotogramas por segundo, algo que no está nada mal. Claro, cualquiera que lea estas líneas se preguntará si esto ha sido posible gracias a la eSRAM o la reducción de recursos por algún lugar. Esta misma pregunta le hicieron a Ian Milham, director creativo de Battlefield: Hardline:

No, en absoluto. Todo nuestro desarrollo en Xbox One ha estado yendo muy bien y se ve muy bien en esa plataforma. Las campañas de un jugador son algo muy cercano y querido en nuestro corazón y estamos haciendo un gran single player, pero estamos haciendo el multijugador también.

Así que ha sido una gran curva de aprendizaje. Parte de lo que hicimos allí es que ayudamos en Battlefield 3 y 4 un poco para conseguir esas habilidades. Hemos añadido un montón de gente para el estudio que tiene mucha experiencia en multijugador, son algunas de las personas de las que han oído hablar.

Queda aclarado que el uso de la eSRAM no requiere de fórmulas mágicas ni entresijos ocultos (al menos para Visceral Games), todo depende de las habilidad y los recursos que pongan los desarrolladores, por lo que ya va siendo hora de exigir un poco más a los estudios como consumidores y que se le empiece a sacar el rendimiento que merece esta herramienta.

¿Que opináis? ¿Debemos empezar a exigir un poquito más desde ahora?

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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