Seleccionamos un total de cinco juegos de terror ocultos en las sombras que siempre están dispuestos a extender el miedo por doquier.
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El miedo es una de las emociones básicas más útiles que podemos experimentar. Nos avisa de un peligro potencial y nos indica que debemos estar alertas para ponernos a salvo si es necesario. El miedo a lo desconocido, en especial, es un temor atávico que nace de nuestra reticencia a lo incierto. De hecho, el origen de este miedo es evolutivo. Nuestros antepasados se exponían a diario a un gran número de peligros, sobre todo cuando se adentraban en zonas desconocidas donde los riesgos podían multiplicarse.
Por ejemplo, cuando no conocemos a una persona o nos encontramos en una situación nueva, esa respuesta de miedo vuelve a activarse para ayudarnos a estar más atentos a los pequeños detalles que puedan indicarnos un peligro. No sabemos lo que va a ocurrir a posteriori porque carecemos de patrones de comparación o de la información necesaria para sacar conclusiones, de manera que necesitamos mantenernos alertas.
Lo mismo se puede decir de todas esas obras videolúdicas amparadas en el terror que no tienen una historia detrás, que no vienen precedidas de una expectación semejante a las de muchas vacas sagradas del género. Son obras que, aun cuando no son enteramente desconocidas, tienen que mostrar su valía y surgir de las sombras para extender el miedo por doquier.
SIMULACRA
Como en la vida, todos estamos conectados y nuestros corazones ofrecen, a través del tiempo y la distancia, la fortaleza necesaria con el fin de superar cada momento y situación presentados. Mas mi propósito con este escrito no es el de realizar el enésimo ensayo centrado en la serie Kingdom Hearts. En cambio, sí que me gustaría llevar a cabo una representación de nuestras vidas y como estas hacen muchos esfuerzos por estar reflejadas a partir de unas pantallas que pueden caber en las palmas de nuestras manos.
Porque, ¿cuánto tiempo pasamos al día mirando nuestro móvil? ¿Acaso no estamos hiperconectados con las personas a las que queremos, aunque estas estén lejos de nuestro lado? De hecho, casi parece que dediquemos tiempo a las afueras que a lo que tenemos a nuestro alrededor. A la larga, los dispositivos móviles se han convertido en nuestros compañeros de armas, en nuestro entretenimiento, en una fuente inagotable de información, en nuestro mundo… SIMULACRA representa ese mundo donde habitamos gran parte del día.
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Un mundo que, en el caso que nos ocupa, no tarda en convertirse en el centro de una investigación, pues a golpe de mecánicas y pura narrativa, nos invita a conocer a la propietaria de un móvil extraviado para así fomentar sus relaciones para con nuestros intereses. En este caso, una desaparición que conlleva la desaparición de una persona.
Corpse Party
En la adolescencia, la relación con amigos y amigas puede ser mucho más significativa que con la propia familia. Los iguales son con los que pasan más tiempo y con quien comparten más cosas en común, así como actividades a diario, desde ir al colegio hasta actividades deportivas. Es una época en la que los y las adolescentes se van desvinculando de sus familias y las relaciones con sus compañeros y compañeras ganan en importancia, intensidad y estabilidad. Por tanto, el grupo de iguales pasa a ser el grupo preferente de socialización.
A este respecto, Corpse Party juega con las relaciones interpersonales y cómo estas se ven truncadas. Y no porque estos no saben trabajar en equipo, no, sino por la incapacidad de superar situaciones difíciles. A veces, por culpa, vergüenza o miedo, no respondemos ante determinadas situaciones como realmente querríamos y el juego que nos ocupa lleva esto hasta el extremo. De la misma manera, experimenta con el desconcierto y dificultad para tomar iniciativas cuando la normalidad abandona la centralidad de las aulas y habilita espacios de hegemonía compartidos.
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En otras palabras, Corpse Party no es solamente una grata experiencia en todo lo referente al terror que tanto profesa, y que tan bien consigue con las paredes llenas de mugre, sangre e incluso cadáveres descompuestos. También lo es gracias a los vínculos que se generan entre los diferentes personajes, y que pueden ser interacciones espontáneas o vínculos permanentes, formando de esta forma un interesante rompecabezas que el jugador tiene que ir resolviendo para desentrañar todos los misterios que hay en la academia.
Song of Horror
La muerte es inevitable, lo que otorga un interés creciente por la fragilidad. Su fétido olor nos persigue, independientemente de lo rápidos que seamos. Empero, la vida en un videojuego define cuántas veces se puede reintentar un reto. Sin embargo, pese a que Song of Horror actúa como un juego clásico del género, también trasciende más allá de las comparaciones, puesto que nuestras acciones pueden marcar la diferencia entre dejar vivir o morir a nuestro personaje. De repente la vida se acaba, pero eso no representa el final de nuestro periplo, ya que otra persona puede tomar el relevo.
Concebida como una obra coral, esta nos permite interactuar con distintos personajes afines a la historia que toman el testigo en pos de desentrañar todos los misterios que esconde la caja de música maldita. De la misma manera, cada uno de ellos realiza comentarios diferentes a la hora de interactuar con el entorno, lo que confiere un amplio rango de situaciones que otorgan variedad y un valor rejugable. Un valor que se hace especialmente patente por culpa de esa entidad paranormal que nos persigue a lo largo de la aventura desde las sombras y que siempre se adapta a nuestros movimientos, por lo que la tensión es constante y la experiencia sumamente cambiante.
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Así, entre el miedo y las sombras, el cántico más terrorífico de Protocol Games despierta un sentimiento de pertenencia por los viejos tiempos. Y aunque sus cuerdas no siempre están bien afinadas, resulta inevitable que nos dejemos embaucar por la connotación de sus notas, viéndonos abocados desde el inicio a un mar de sombras.
The Letter: A Horror Visual Novel
¿Quién no ha recibido alguna vez una de esas odiosas “cadenas”? Esos mensajes en su mayoría amenazadores que pretenden hacerte sentir culpable o amedrentarte con sufrir las llamas del infierno si no lo difundes a una cantidad determinada de personas.
Tan antiguas como la humanidad, las formas de propagación han ido cambiando acorde con los tiempos. Hace muchos años, solo podíamos escribir cartas a mano, pero con la llegada de las nuevas tecnologías, el impacto y la velocidad de propagación de las cadenas se vio aumentado a la enésima potencia. Por ejemplo, por medio de anuncios que se aprovechan de las personas, de su codicia, sus supersticiones y especialmente, de la ignorancia del receptor.
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Algo como esto es lo que encontramos en The Letter: A Horror Visual Novel, un drama interactivo con temática de horror inspirado en las clásicas películas asiáticas del género. Una obra con una estructura capitular en la que asumimos los roles de diferentes personajes, los cuales están atrapados en el misterio que persigue a la Mansión Ermengarde desde tiempos inmemoriales. Diferentes personajes que han caído presa de una terrible maldición que acecha en sus propias mentes y corazones.
DreadOut 2
En algunas culturas existe la superstición de que cuando a alguien le hacen una fotografía, esa instantánea se apropia no sólo de la imagen de la persona retratada, sino también de su alma. Después de todo, cada fotografía que nos hacen es una réplica de nosotros, pero no representa todo nuestro ser.
Antes, con un puñado de instantáneas acumuladas a lo largo de toda una vida, instantáneas en las que no se disimulaban los posados, la cosa era soportable. Ahora en cambio, parecemos condenados a querer transmitir, conservar y retener la vida a través de la sucesión diaria y apabullante de nuestras imágenes presuntamente naturales. La instantánea a día de hoy parece muchas veces el fin que da sentido a nuestra existencia.
No hacerse fotografías es una manera de liberarse de la esclavitud del posado que, sigilosamente, condiciona el comportamiento. Porque tal vez sea verdad que cada fotografía que hacemos nos arrebata, sino un pedazo de nuestra alma, sí un poco de autenticidad a la hora de vivir.
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Bajo este pretexto, juegos como DreadOut 2 tienen el poder de revelarnos algo a través de las imágenes que capturamos con nuestro dispositivo móvil. Porque en tanto que hacemos fotografías a lo largo de la aventura, que no nos llevará más de 3-4 horas completar, todo se ve más claro y al mismo tiempo más misterioso. Los recuerdos se hacen más profundos, nuestra realidad más intensa. Concretamente, mediante una aventura que recoge varias leyendas urbanas de Indonesia (a pesar de que no está exento de referencias del país del sol naciente), superponiendo tradiciones más antiguas con ideas extranjeras más nuevas.