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Home»Análisis»Análisis de The Inner World: The Last Wind Monk
The Inner World
Análisis

Análisis de The Inner World: The Last Wind Monk

Antoniopor Antonio4 noviembre, 2017

Si la aventura gráfica es tu género favorito, The Inner World: The Last Wind Monk debe estar obligatoriamente en tu librería de juegos por el carisma de sus personajes y su efectivo apartado técnico; eso sí, te sugerimos pasarte el primero para ponerte en situación.

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Asposia es un colorido país en el que el gris comienza a abrirse paso. Un conflicto entre asposianos y nariflautas surge cuando Emil, el líder de los primeros, acusa a los segundos de haber provocado la muerte alevosa de su guía espiritual, el monje Conroy. Este último crió a Robert, el llamado a ser rey de los nariflautas y de asposianos por igual, pero Conroy ejerció su rol de padre con maldad, inclulcándole al pobre Robert que era un bueno para nada y que nunca conseguiría ninguna de sus metas en la vida. Todo esto con el fin de que su plan, subyugar a los nariflautas, se cumpliese a la perfección.

El juego empieza justo donde terminó la primera entrega. Conroy murió, Robert quedó petrificado y Emil persigue y ejecuta a los nariflautas, tal y como un conocido dictador del mundo real persiguió y torturó a millares de personas. Las referencias a una de las épocas más oscuras del siglo pasado son constantes desde que con la ayuda de Pek, un palomo que nos acompañará durante toda la aventura, nos libere de nuestra pétrea prisión. Y con la ayuda de Laura, una asposiana rebelde, nos enfrentaremos a Emil y a su séquito para detener el holocausto nariflautil.

The Inner World
Emil ejerce un fascismo real sobre la población de Asposia. Los nariflautas son hacinados y ajusticiados por ser lo que son.

Así pues, que no os engañe su aspecto visual. The Inner World 2 tiene un trasfondo adulto que los más pequeños de la casa no llegarán a reconocer ni a interpretar. Sus mecánicas jugables y su dificultad en puzzles y enigmas, como veremos más adelante, tampoco lo convierten en un producto adecuado para niños. Así que agarraos los machos y preparaos para adentraros en las agridulces calles de Asposia.
Apartado Técnico
El juego es precioso en su conjunto. Cada uno de los escenarios es más vistoso que el anterior, con una mezcla de elementos barrocos y góticos, en el que las sombras acechan tras cada uno de los trazos de color que inundan los paisajes que recorreremos. Los personajes están igual de cuidados, creados con una peculiar simpatía que choca de frente con el trasfondo argumental, generando un impacto en el usuario que no deja indiferente y que cala más allá de su variada paleta de colores.

The Inner World
Algunas escenas rozan un surrealismo casi daliniano.

A nivel de rendimiento, al transcurrir la acción sobre planos fijos con componentes animados pero sin movimientos de cámara, las animaciones de los personajes son de todo menos toscas, y todo está cuidado hasta el más mínimo detalle. El doblaje, aunque solo disponible en inglés, es espléndido y el trabajo de casting es todo un acierto, encargándose de potenciar el maravilloso trabajo artístico que atesora el programa. Los que no dominen el inglés no deben preocuparse, ya que llega traducido íntegramente al español, con lo que no te perderás nada a nivel argumental ni te sentirás perdido al navegar por el menú.

Musicalmente es algo más sobrio, aunque esto no es malo, ya que se ajusta como un guante a los acontecimientos que viviremos en pantalla. Los efectos tampoco son nada del otro mundo, pero toca recordar que no estamos ante un juego de acción, sino ante uno en el que el sosiego debe imperar para ayudar al usuario a concentrarse y a pensar sin prisas ni estridencias.

The Inner World
El juego presume de un apartado visual y de diseño cuanto menos hermoso.

Lo que sí que nos ha decepcionado es la enorme cantidad de pantallas de carga que anegan el código de The Inner World 2. La dinámica del juego te lleva a revisitar una y otra vez las mismas estancias y deshacer tus pasos con frecuencia y el acceso de una sala a otra, e incluso para acceder a los rompecabezas, viene precedido de su correspondiente pantalla de carga, las cuales no son precisamente cortas y llegan a desesperar y a hacer trizas el ritmo de juego, lastrando la experiencia de manera acusada y negativa.
Jugabilidad
Como apuntábamos, The Inner World 2 no es un juego apto para todos los públicos. Una de las causas es su acusada dificultad, basada en una utilización de ítems, en la mayoría de los casos, bastante rebuscada y poco obvia. En algunas coasiones, las resoluciones llegan a ser hasta rocambolescas y abstractas, con lo que consigue generar un alto grado de satisfacción en el jugador cuando al fin das con la clave de los enigmas que se te atragantan. Los rompecabezas tampoco son sencillos y requieren de mucha paciencia por parte del usuario, más que nada porque no incluyen una opción de reseteo y puede llegar a generar un bucle de fallos prácticamente irresoluble.

Para los jugadores menos imaginativos o los menos pacientes, existe un menú de pistas que se activa pulsando el gatillo inferior izquierdo y del que casi con total seguridad acabarás tirando en decenas de ocasiones. Eso sí, es muy tentador abusar de él, así que procurad mantener el dedo alejado del dichoso gatillo y no desesperéis; muchas veces la solución la tienes delante de las narices, así que observa con atención cada elemento y recoveco de la pantalla.

The Inner World
Este será uno de los pocos puzzles «sencillos». El resto os hará sudar.

A pesar de ello, no todo es positivo en The Inner World 2 a nivel jugable. El culpable: el sistema de navegación y selección de objetos. Para marcar los ítems seleccionables tendrás que pulsar los gatillos superiores, pero estos elementos solo se resaltarán si estás próximos a ellos, lo que deja fuera del radio de alcance a algunos objetos clave, provocando que acabes dando vueltas de un sitio a otro completamente perdido por no haber pulsado el botón en el sitio oportuno. Se echa en falta, por ello, un cursor con el que poder apuntar donde quieras y que se resalte el objeto preciso si has tenido el ojo clínico de detectarlo o si has tenido la fortuna de pasar el cursor sobre él. Esto habría dado más dinamismo y agilidad al juego, sin duda y habría servido para subsanar este lastre.
Duración
Si tienes unas neuronas avispadas y eres un crack resolviendo enigmas, puede que acabes The Inner World 2 en unas diez horas. El resto de mortales tardarán el doble, salvo que pierdas la paciencia y abuses del sistema de pistas, en cuyo caso podrás igualar el tiempo de los jugadores más listos.

The Inner World
Los personajes secundarios tienen un elaborado trasfondo y un elevado carisma.

Una vez acabado el juego sí que no hay modos desbloqueables ni capítulos extra, con lo que una segunda vuelta tampoco está demasiado justificada salvo que te hayas dejado algún logro secreto por desbloquear o te lances a la aventura de intentar sacar el logro de pasarlo sin usar pistas, reto nada fácil, por cierto.
Conclusión
Si la aventura gráfica es tu género favorito, The Inner World: The Last Wind Monk debe estar obligatoriamente en tu librería de juegos por el carisma de sus personajes y su efectivo apartado técnico; eso sí, te sugerimos pasarte el primero para ponerte en situación. Su mayor baza es que visualmente es una delicia, un caramelo digno de las escleróticas más selectas.

The Inner World
Su hilo argumental, aunque atropellado en su tramo final, está muy trabajado y rebosa imaginación.

Pero con lo bonito no se come, y algunos fallos a nivel jugable, el precipitado final y las insoportables y dilatadas pantallas de carga no hacen más que dar buena fe de ello, porque consiguen empañar la factura de un producto que de otro modo podría haber sido redondo. Su precio, 39,99 €, tampoco invita a una compra irreflexibla, relegándolo al antojo de los más acérrimos del género o los que se quedaron con ganas de más tras la primera parte.

*Nota: Agradecemos a Kalypso Media el código del juego y material para esta review.

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Antonio
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Adicto a coleccionar logros, entre partida y partida también le dedico tiempo a la narrativa, como lector y como escritor.


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