Famitsu, ha entrevistado a la productora de Dragon Ball FighterZ, Tomoko Hiroki y al director de Arc System Works, Junya Motormura.
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Dragon Ball ha pasado por todas las generaciones de consolas, 8, 16, 32 bits…ahora y después de 33 años del nacimiento del manga, Bandai Namco y Arc System Works crearán el que para muchos es el juego de Dragon Ball definitivo. Famitsu, la gran revista japonesa de referencia mundial, ha entrevistado a la productora de Dragon Ball FighterZ, Tomoko Hiroki y al director de Arc System Works, Junya Motormura.
En la entrevista traducida lineas más abajo explican varios aspectos técnicos del videojuego de lucha que ha creado tanta expectación. Hace un par de días desvelamos las fichas técnicas de los luchadores principales que veremos en la próxima demo técnica de la Gamescom en Colonia.
Os dejamos con parte de esta entrevista:
Está claro que este es un proyecto muy importante para vosotros. ¿Cuánto tiempo lleva Dragon Ball FighterZ en desarrollo?
Tomoyo Hiroki : En el pasado, ya hemos trabajado con Arc System Works para desarrollar Dragon Ball Z Extreme Butoden. Como un título de 3DS, tuvimos un público específico al hacer Extreme Butoden, se nos puso el ánimo por las nubes cuando tuvimos la posibilidad de hacer un juego de lucha con más cuerpo. Cuando nos acercamos a Arc System Works con esa idea estaban muy entusiasmados en seguir adelante con ella.
Por cierto, ¿había un personaje específico que tuvierais en las primeras etapas para las pruebas?
Junya Motomura: Cuando se trata de Dragon Ball, tienes que empezar con Goku, ¿verdad? Hay mucha presión cuando se desarrolla sobre una IP existente. Te atascas tratando de hacer las cosas bien entre gráficos y jugabilidad.
Es interesante que hayáis seguido la ruta de los 2.5D con este juego. Tener modelos de personajes diseñados en 3D sobre un mundo 2D, realmente da vida al anime que todos conocemos y amamos. Me sorprendió mucho el resultado.
Junya Motomura: Con los personajes 3D en realidad es bastante difícil hacer que se vean bien en ese ángulo. Con el fin de mejorar la fidelidad visual, hemos diseñado la cámara para moverse durante ciertos movimientos especiales y realmente hacer que el juego brille. Intentamos lo mejor posible para hacer que el juego se vea lo mejor posible, mientras que, una vez más, intentar estar tan cerca de la obra original como se pueda.
Tomoyo Hiroki : En el pasado hemos trabajado en varios juegos de Dragon Ball 3D , pero últimamente nos habíamos alejado de una estética anime. Con Dragon Ball siendo una franquicia de anime tan conocida, queríamos infundir esa sensación en una nueva experiencia para nuestros jugadores.
Si la cámara se mueve demasiado durante el juego, como con los movimientos súper, el juego puede ser muy llamativo, pero quizás pueda llegar a distraer. ¿Cómo decidisteis las animaciones para estas situaciones?
Junya Motomura: En Arc System Works primero empezamos con el dibujo. Si la creación es aprobada, pasamos a la animación. Al crear el arte conceptual inicial, intentamos mantener el trabajo original en nuestras mentes. Si piensas en ello, la escala de Dragon Ball es bastante grande a veces. Creemos que los fans comparten este sentido de escala y trabajamos para incorporar ese sentimiento en nuestro arte.
¿Podemos esperar alguna cosa especial al cambiar de equipos en Dragon Ball FighterZ?
Tomoyo Hiroki: Esto no se mostró en el E3, pero al cambiar de un personaje a otro puedes escuchar líneas de voz especiales ,que son específicas para ese equipo. También hay líneas de voz que son específicas para sus oponentes también.
Hasta ahora sólo habéis mostrado los escenarios de Namek y el Torneo de las artes marciales , ¿verdad?
Tomoyo Hiroki: Estamos planeando tener más de 10. Vamos a mostrar más de ellos a medida que continuamos el desarrollo.
Definitivamente espero escuchar más sobre eso. ¿Ha pensado en el atractivo de los eSports a medida que se desarrolla el título?
Tomoyo Hiroki: Por supuesto que es algo que consideramos. Pero cuando se piensa en la amplia difusión de la Dragon Ball, hay que pensar también en los jugadores casuales. Esto no significa que estamos ignorando la gran audiencia de los e-Sports. Estamos apuntando a un nuevo juego de lucha que marcará una época. Hemos hecho entradas especiales más fáciles para los nuevos jugadores. Sin embargo, es difícil obtener la sensación de mejorar con algo como un botón especial. Estamos trabajando activamente en este aspecto para hacerlo bien.
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Dragon Ball FighterZ saldrá a la venta a principios del 2018 para Xbox One y con soporte a 4K en Xbox One X, de momento se han anunciado oficialmente nueve personajes y uno extraoficialmente, el Androide 17.