Arkane Studios ha conseguido trasladarnos a las mejores épocas del shooter con Prey, ¿quieres saber por que nos ha gustado tanto?
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Quizá lo primero que haya que comentar en el análisis de este Prey de 2017 es que ya existió un Prey originalmente hace 11 años. En 2006, Human Head Studios se sacó de la manga un fenomenal shooter con el motor de Doom 3 que hizo las delicias de muchos por su originalidad en el gameplay, mezclando una temática espiritual con su protagonista indio Cherookee con las grotescas intenciones tecnológicas de la amenaza extraterrestre, que básicamente trataba de cosechar a todos los humanos de la faz de la tierra para convertirlos en mero combustible.
Y luego llegamos a Prey 2. O al menos a lo que pretendía ser la segunda parte, porque finalmente se canceló, junto al cierre de Human Head Studios. La razón era muy simple, el juego no era divertido y decidieron cerrar el proyecto después de años de desarrollo. Lo que creo que nadie se pensaba es que la IP se iba a retomar años más tarde por parte de Bethesda y los probadamente exitosos miembros de Arkane Studios, responsables de joyas como la saga Dishonored o Bioshock 2, que tomaremos como referencia en muchas ocasiones para analizar Prey.
Bien, una vez puestos en situación, ¿que nos vamos a encontrar en Prey? En la demo ya nos ponían en situación con la primera hora de juego. Ambientado en un 2035 alternativo marcado por el no-asesinato del presidente J.F. Kennedy, seremos Morgan Yu -hombre o mujer-, una persona objeto de los experimientos científicos que suceden en la Talos I, una estación espacial que orbita alrededor de la luna propiedad de la mega-corporación Transtar, que se ha convertido en una sede tecnológicamente avanzada de investigación.
Pero no todo es oro lo que reluce y pronto nos daremos cuenta de porque es tan importante esta estación espacial. En 1963 fue invadida por unos seres extraterrestres llamados colectivamente como “organismos Tifón“, y este lugar fue una prisión para ellos, pero pronto se hicieron con el control de todo y eliminaron cualquier rastro humano de allí, el recinto fue clausurado y abandonado a su suerte hasta que Transtar compró la estación y la limpió completamente, conteniendo de nuevo a los Tifón para su estudio, consiguiendo increíbles avances para la raza humana.
Nos bastarán pocos minutos para darnos cuenta que estamos en un experimento consentido que nos ha aislado de la realidad de la estación durante un tiempo, pero que irremediablemente se interrumpe debido a una nueva fuga de los Tifón que pone en peligro a la humanidad.
Este nuevo título de Bethesda y Arkane no tiene nada que ver con el Prey original, pero si que bebe directamente de sus referencias más inmediatas, como Dishonored o Bioshock. E incluso nos atrevemos a decir que los supera en muchos casos. Si tuviéramos que definirlo a día de hoy podríamos decir que es una mezcla entre Bioshock y Deus Ex. Precisamente estos dos títulos fueron las variantes de un referente del videojuego que se generó hace muchos años y cuyos miembros se dividieron para crear estas grandes sagas: System Shock. ¿Casualidad? No lo creo.
Apartado Técnico
En cierto modo y gráficamente hablando, Prey no nos ha sorprendido en absoluto. Reflejos, sombras, efectos, etc. no destacan precisamente en esta generación e incluso nos sorprende la escasa carga poligonal de algunos objetos o sus texturas, sin embargo, todo en lo que pudiera fallar en este sentido, lo compensa con una dirección artística excelente que te hace olvidarlo imprimiendo una personalidad única en diseño que lo hace inconfundible.
Técnicamente podemos afirmar que el juego va a unos fluidos 30 fps y 900p, aunque nos hemos encontrado una zona muy concreta que petardea muchísimo, con bajones increíbles de fps que lo hacen injugable. Sin embargo es algo muy puntual y seguramente fácilmente parchable, ya que durante todo el juego se mantiene estable y no tenemos problemas de control alguno.
Las referencias de Bioshock ya se encuentran aquí, con ese “futuro alternativo” tan típico Steam-punk, que impregna todo el conjunto, con una pomposidad a la hora de adornar estancias y despachos con tonos dorados y de alto lujo mezclado con grandes tuberías y laboratorios extensos que pueblan la Talos I. Directamente todo nos parece familiar, nos sentimos agusto en la nave, como si nos sonara de algo. Pero para eso están los Tifón, para poner el punto diferencial.
Técnicamente estos nuevos enemigos nos parecen una auténtica pasada. Como podéis ver en las capturas promocionales del juego esa estética oscura con tentáculos y con aspecto fantasmagórico no sólo se reduce a los pequeños miméticos, hay muchos tipos de organismos Tifón y de muchas formas, a cada cual más sorprendente y son precisamente las que ponen la espectacularidad, la emoción y sobre todo la tensión a la partida.
Si este excelente conjunto de diseño lo regamos con una banda sonora de auténtico lujo, mucho mejor aún. No nos extraña nada, siendo el responsable Mick Gordon, recientemente galardonado por su trabajo en DOOM. Las referencias cinematográficas como Pitch Black o Desafío Total se nos vienen a la cabeza cuando avanzamos por la estación espacial mientras recibimos algún que otro susto provocado por ese mimético que no esperábamos u otro organismo que no esperábamos encontrar. Realmente reseñables resultan los efectos de sonido cada vez que cogemos algún objeto especial, obtenemos nuevos poderes o el cartel de nueva misión aparece. Es la parte que nos recuerda constantemente ese aura especial que nos dice que estamos en un videojuego.
Y como colofón, está completamente doblado al castellano. Excelente trabajo de Bethesda en este aspecto.
Jugabilidad
Hay veces que por muchos vídeos que te ofrezcan, por muchas entrevistas que hagas o por muchas notas de prensa que manden, no te terminas de hacer una idea de la profundidad de un juego hasta que llevas unas horas con él. Lamentablemente para Arkane y afortunadamente para nosotros, es realmente así. A pesar de ser uno de los que señalé en el calendario cuando se supo la fecha, por algún motivo no ha conseguido generar el hype esperado. Y hay veces que cuando te encuentras un juego tan bueno sin esperártelo te alegras el doble. En relación al gameplay, Prey consigue esta sensación con la libertad que te da para que tomes tus propias elecciones.
El diseño del gameplay de Prey es magistral. Toca prácticamente todos los géneros posibles - ¡Comparte!
No se trata de la típica elección de entrar sigilosamente o atacar, o de ser un hacker o un tanque andante, porque el juego te pondrá trabas constantemente para que estés adaptandote activamente durante toda la aventura. Hay muchas posibilidades en cada una de las situaciones, solo hay que saber verlas adecuadamente. En este sentido, el aspecto jugable, se come literalmente a Bioshock.
Para el devenir de la aventura, Morgan Yu contará con un extenso abanico de posibilidades que comprenden varias categorías que estamos obligados a comentar ya que son los pilares del juego: Armas, habilidades, inventario y estructura de misiones. Para ello, es esencial comentar primeramente el protagonismo intencionado de la Talos I. Hay multitud de referencias en forma de mails, libros o apuntes que nos contarán la historia de la estación espacial. Arkane describe Prey como un “Juego de nave espacial abierto“. Personalmente, me he sentido en ella como en una especie de Mansión Spencer (Resident Evil 1) descomunal. Atrapado, superado en número y con miedo de lo que me podría encontrar detrás de cada puerta.
Con el vestíbulo como nexo, iremos descubriendo poco a poco toda la estructura de la Talos, que nos obligará a buscar caminos de acceso a las distintas áreas, llevándonos incluso al exterior de la misma, donde nos manejaremos con los impulsores de nuestro traje. Pero no os agobiéis aún. Las distintas zonas las iremos abriendo poco a poco, conforme nuestra misión principal nos lleve hacia ellas, sin embargo, para muchas de las misiones secundarias si que podremos volver atrás y cumplirlas cuando estemos mejor equipados, al más puro estilo metroidvania.
En el propio diseño de los escenarios está implementada la verticalidad con la que cuenta Prey, algo ausente en los primeros Bioshock. Evidentemente la Talos no cuenta con la majestuosidad de una ciudad sumergida como Rapture o una en las nubes tan impresionante como Columbia, pero también tiene su magia. Esta verticalidad es muy necesaria para sortear las distintas zonas, ya sea para buscar caminos alternativos formando escalones con nuestro amado cañón GLOO -forma pelotas de espuma foam con la que hacer estructuras, apagar incendios o paralizar enemigos- o para escanear desde las alturas con el Psicoscopio, un importante elemento jugable.
Morgan Yu podrá mejorar sus aptitudes y habilidades de distintas formas: a través de los NeuroMods, cápsulas que nos inyectaremos para obtener múltiples mejoras divididas en 3 aptitudes: Científico, Ingeniero y Seguridad, que nos darán mejoras como aumentar nuestro inventario, capacidad de mover objetos pesados, reparar objetos, hacer más daño con las armas o incluso ralentizar el tiempo al más puro estilo Matrix para enfrentarnos a nuestros enemigos.
Sin embargo, a las pocas horas de comenzar, entrará en juego el Psicoscopio, que nos permitirá escanear a los distintos especímenes de Tifón (siempre que estén vivos), descubrir sus puntos débiles y aumentar las habilidades aprendidas en 3 nuevas clases: Energía, Transformación y Telepatía. Estas mejoras nos harán cada vez más alienígenas -literalmente, hasta las torretas automáticas nos detectarán en un cierto punto como organismos Tifón, por lo que deberemos hackearlas o eliminarlas- pero nos darán unas aptitudes increíbles, como mimetizarnos en objetos para deslizarnos por sitios imposibles, pulsos de energía, fuego o electricidad que acabarán con nuestros enemigos, o mejorar nuestra resistencia a distintos daños elementales.
Pero mucho OJO. Los NeuroMods que encontremos servirán tanto para una rama como para otra, así que dependerá totalmente de nosotros decidir como afrontar el juego con lo que nos ofrece cada árbol. Si decidimos adquirir la habilidad para poder reparar cualquier cosa, quizá no tengamos NeuroMods suficientes para hackearlo todo. Las armas (mejorables con kits) nos servirán para matar y rematar a los Tifón y se dividen entre armas estándar, como la pistola o la escopeta, o las tecnológicas, como el cañón GLOO. Todas ellas conforman un conjunto que junto a nuestras habilidades Tifón nos permitirán deshacernos de los complicados enemigos. Al final, seguramente acabes adaptándote poco a poco según tu estilo de juego, tanto en mejoras, como en habilidades.
Y es obligado mejorar, porque en Prey nunca serás lo suficientemente poderoso para poder enfrentarte a los enemigos cómodamente. Ni la vida, ni el traje ni la barra PSI se rellenarán solas. Y necesitarás comer o botiquines para continuar, la protección del traje para que los elementos no te maten al instante y la energía PSI para poder usar tus poderes Tifón. Es una lucha constante y complicada contra la Talos I y los distintos enemigos. Temblaremos cada vez que nos encontremos a los poderosos Tecnópatas -una variante Tifón que hackea todo lo que encuentra, incluidas torretas- o a los Telépatas, que nos lanzarán unas ondas PSI muy dañinas al mismo tiempo que son capaces de controlar a humanos para volverlos contra su voluntad hacia nosotros.
Esta complicada curva de aprendizaje está directamente relacionada con los Recicladores y los Fabricadores. Todos los objetos de Prey, incluidas las armas, están hechas de 4 sustancias básicas, que podremos usar en los distintos Fabricadores que hay repartidos por la talos para crear cualquier objeto del que hayamos encontrado previamente su Esquema. Munición, botiquines, NeuroMods y una variedad de distintas granadas a cada cual más extraña, como la Carga Recicladora que reduce todo lo que encuentra en su radio de alcance a sustancia básica, granadas PEM o las Cargas nulas, que anulan los poderes PSI de los enemigos para poder atacarles más fácilmente. Siempre con cuidado, porque tu te verás afectado también si estás dentro del rango de acción de ellas.
¿Hambriento de Bioshock? Prueba Prey y quedarás bien satisfecho - ¡Comparte!
Los Recicladores simplemente nos servirán para convertir la chatarra o cualquier otro componente a sustancias básicas, así que cada vez que veamos uno es ideal para deshacernos de la carga excesiva del inventario. Y ya os decimos que es absolutamente necesario, porque sin los fabricadores nos encontraremos muchas veces sin munición de ninguna clase, algo que seguramente os deje sin poder avanzar como queremos. Pero bueno, siempre hay la opción de evitar a los enemigos, así es Prey, una aventura-de-acción-estilo-shooter-metroidvania-con-tintes-de-RPG.
Duración
En este caso, no os sentiréis defraudados, y es que Prey ofrece un buen número de horas jugables, no se trata de la típica aventura narrativa conducida que no se alarga más de 8-10 horas. Aquí tendremos misiones secundarias, misterios que descubrir, mejoras que recoger, zonas por descubrir y muchísimas piezas de la narrativa repartidas por toda la nave en forma de correos electrónicos, grabaciones de voz o incluso libros que nos cuentan pasajes de la historia alternativa en la que se desarrolla el juego.
A nosotros se nos ha ido la partida a más de 20 horas, sin terminar muchas de las misiones secundarias e incluso fallando en algunas. Además, la importancia de las secundarias o incluso de como resuelvas algunas de las principales, podrá conllevar cambios importantes en lo que sucederá más adelante, con personajes que te ayudarán activamente si consigues salvarlos haciéndote más fácil el camino. Aunque muertos quizá te den algunos objetos interesantes…
Durante el desarrollo, el juego te pondrá muchos condicionantes que puedes elegir resolver o seguir hacia adelante, como una anulación de los permisos para hacer más NeuroMods en los Fabricantes, la posibilidad de convertir todas las fuentes de agua de la nave para que rellenen tu barra de PSI además de la vida o investigar sobre tu mismo pasado, en el que podrás ahondar opcionalmente.
Conclusiones
Nuestra percepción como redactores siempre lo ha tenido en cuenta, pero es cierto que quizá hemos observado que no ha generado el hype necesario. Quizá le hubiera hecho falta alguna pequeña polémica que lo mueva por las redes, porque sinceramente creemos que será uno de los sleepers de este 2017, uno de los juegos que podría perfectamente aspirar a GOTY pero que no ha hecho mucho ruido. Arkane Studios pasa directamente a ser un estudio consagrado, que prácticamente ha llevado este proyecto al mismo tiempo que Dishonored 2 y ha sacado dos juegos sobresalientes.
Realmente, es complicado que no encuentres en Prey algo que te guste, que te motive a seguir adelante y completarlo. Si te gustan los RPG, tienes una gestión de habilidades y de inventario bastante completa, si te gustan los shooters prácticamente es uno de ellos. Si eres de los que les gusta perderse en un universo de los que te absorben, la Talos I te lo ofrecerá sin ninguna duda. Si encuentras placer en superarte a ti mismo con enfrentamientos que ponen a prueba tu ingenio y pericia al más puro estilo sadomasoquista de Dark Souls, con una curva de aprendizaje bastante dura. Incluso si te gusta ir haciendo el tonto…podrás convertirte en silla o en taza.
Tenemos pocos problemas técnicos que achacarle a excepción de varios momentos de bajadas de fps o que se nos quedara sin volumen cada vez que reanudábamos el juego con la consola en inicio rápido, pero las físicas funcionan bien, las texturas no petardean y en definitiva es un conjunto muy sólido teniendo en cuenta el margen de permisividad que te deja. Aunque sea un pequeño mundo abierto, todo lo que puedes ver, prácticamente lo podrás pisar.
En resumen, este reboot de la IP es uno de esos juegos que no marcarán un antes y un después, pero si que se postula como uno de los grandes de este año. Un juego divertido, compacto, con una de las experiencias más redondas que podemos encontrar en esta generación.
*Gracias a Bethesda por habernos proporcionado el material para la review.