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Home»Editorial»Terror y nervios en la Zona Oscura de The Division
Editorial

Terror y nervios en la Zona Oscura de The Division

Gonzalo Sánchezpor Gonzalo Sánchez16 abril, 2016

La Zona Oscura del The Division es peligrosa. Tiene muchos objetos muy buenos, pero sacarlos de allí no es tarea fácil.

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La Zona Oscura de The Division es peligrosa. Si puedes evitarlo, nunca entres sin dos o tres acompañantes porque los peores enemigos no son los jefes cleaners de nivel 32 de color amarillo y con escudos blancos en la barra de vida. Lo que lo convierte en un infierno son los renegados de niveles asentados en las tres cifras y con un equipo con el que podrían recibir todas tus balas manteniendo las tres rayas de vida.

Aunque pueda resultar una situación irónica, el momento en que los nervios comienzan a aparecer es cuando un jefe o algún NPC nos suelta algún objeto amarillo o del color que sea pero que nos mejore las estadísticas. Es ahí cuando la mochila pesa y queremos llamar desesperadamente al helicóptero para que se la lleve a lugar seguro. No sea que muramos a manos de un enemigo y nos roben lo conseguido.

A medida que nos vamos acercando a la zona de extracción los nervios crecen. Puede estar llena de NPC difíciles de matar, o puede que aparezcan justo cuando baja la cuerda del helicópero y nos hagan perder todo. Es posible que algunos jugadores de los que estén allí decida de repente que le gustaría conocer el contenido de nuestras mochilas y en vez de preguntarnos nos mate aprovechando que no podemos disparar cuando cargamos los objetos en la cuerda. O es posible que unos renegados se acerquen y nos maten.

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Haciendo pulse y con los cinco sentidos puestos en el mapa, entramos en la zona de extracción y disparamos la bengala. Nos cubrimos y esperamos. Los nervios explotan. Como las posibles malas situaciones del anterior párrafo ya las hemos vivido muchas veces, nos ponemos en los peor. Pero no viene nadie, y aunque vengan, da igual, los nervios hablan por nosotros. Como los niños pequeños que preguntan nada más empezar el viaje cuánto falta, miramos la cuenta atrás cada cinco segundos del minuto y medio que dura el trance y nos quejamos del tiempo que falta.

El sentimiento de equipo se rompe, ahora somos individualistas y lo que nos importa es salvar nuestra carga, y una vez hecho pues ya ayudaremos, “yo ya he cargado lo mío” es la frase que revela al traidor. Nunca falta el listo que ha estado todo el tiempo quejándose por la tardanza del helicóptero y cuando baja la cuerda intenta explicar una estrategia para salvar los objetos por turnos para que si algo pasa, no estén todos ocupados sin poder responder a la agresión. Nadie le hace caso y él mismo pone igualmente la carga contradiciendo sus palabras.

Sin embargo hay algo peor, que baje la cuerda, vayas a salvar los objetos, que entre ellos haya algo realmente bueno, que pases por todo lo anterior y no puedas salvarlo porque tengas el alijo lleno. Humor de altura. Cuando pase eso, despieza todo menos el objeto que quieras salvar en concreto, puede que el alijo tenga solo un hueco y eso el juego no te lo indica.

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Gonzalo Sánchez
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Mi corazón late al ritmo del Gears of War. Amante de los RPGs y los Sandbox. Metalero con especial predilección por el Nü Metal. ¡Me encanta el anime!


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