[Gamescom 2017] Probamos Cuphead de primera mano con sus creadores

En la Gamescom hay dos tipos de eventos. Aquellos en la zona dedicada para el público, abiertos para todos, y los incluidos en la zona businesss, los más interesantes para nosotros porque nos permiten hablar de primera mano con los desarrolladores y trabajadores de Microsoft.

Al ser una primeriza, cuando me llamaron para entrar a mi primera entrevista por Cuphead poco sabía que me iba a encontrar allí, en una pequeña sala, a la mismísima Maja Moldenhauer, la encargada de presentar el juego en la conferencia que había hecho Microsoft hacía un par de días. Moldenhauer no solo produce el juego, también es una de sus principales artistas y desde el pasado domingo, también su cara más pública.

Cuphead

Desde el principio pude notar en las caras de todos los trabajadores de Cuphead que allí estaban la pasión y cariño que sienten por el juego. Estamos hablando de un estudio que llegó a hipotecar su casa y casi se enfrenta a la ruina para poder sacar adelante su sueño. Lo que empezó con un equipo de 4 personas ha acabado sumando 10 gracias a la inestimable ayuda y visibilidad que les concedió Microsoft, totalmente enamorados del proyecto desde la primera vez que lo vieron. Y es que sin Microsoft es posible que jamás hubiésemos podido disfrutar de este juegazo indie destinado a convertirse en el caramelito dulce de septiembre.

Moldenhauer nos habla de la demo que han traído a la Gamescom, una en la que podemos probar 3 tipos diferentes de armas que ofrece el juego, así como un pequeño recorrido por sus primeros niveles, todos ajustables a dos tipos de dificultad. Mientras nos lo explica, su compañero recorre el tutorial inicial, una pantalla casi en blanco, con un look casi de folio (lo podéis ver en la imagen), donde en un scroll lateral vas aprendiendo los diferentes movimientos de tus personajes. Clavar el disparo, hacer doble salto, desplazarte rápido, agacharte o cambiar tu arma para corto o largo alcance son algunas de las posibilidades que nos ofrecen en este primer acercamiento.

Cuphead Gamescom

Atender, tomar notas y estar pendiente de lo que pasa en pantalla es mucho más difícil de lo que habría creído en una primera instancia, y entre los nervios de estar ante los creadores de uno de mis videojuegos más esperados del año y la presión añadida de querer hacer un buen trabajo me llevaron a cometer errores de novata como no tomar fotos in situ.

Mientras todo este jaleo pasaba por mi cabeza, Moldenhauer continuaba explicándonos que el juego cuenta con una historia, pensada desde el principio, y también una de las cosas más jugosas que dejó la mañana así como una de las dudas más comentadas de la red: ¿Impuso Microsoft los niveles de plataformeo para alargar el juego y hacerlo más accesible al gran público? No. Los niveles de plataformas estaban pensados desde el principio, pero se tuvo que reducir a solo los bosses para que el proyecto pudiera sobrevivir. Una vez entra Microsoft, son capaces de duplicar todo el contenido que ya tenían para acercarse a su visión inicial del juego. Así que ni imposiciones ni prohibiciones, Cuphead nos llegará tal y como los desarrolladores habían soñado, además de con grandes añadidos como pasar de 8 bosses a 18. Moldenhauer es clara: Microsoft ha sido un partner excelente y la clave para que estuvieran aquí. 

Como decíamos, ella también se ha encargado de animar el juego, así que nos estuvo detallando lo metódico y laborioso que había sido el proceso. Todos tuvieron que dejar sus trabajos para dedicarse por completo a animar Cuphead, una pericia gráfica animada completamente a mano que nos recuerda a la minuciosidad con la que Ghibli realiza sus películas. Moldenhauer nos habla de las muchísimas horas de trabajo que hay detrás, de todas las capas de animación que nos será imposible percibir pero que ahí están, desde backgrounds, efectos extradiegéticos como el temblor o las rayas en pantalla, o las explosiones y demás animaciones ambientales. Además, se ha cuidado al extremo el apartado técnico para conseguir la máxima fluidez en pantalla pero sin sacrificar el tono clásico del juego, por lo que las animaciones van a 24 FPS y el gameplay a 60 FPS. Y os podemos decir que luce espectacular.

Lo más comentado en la red estos días por aquellos que han podido probarlo es que es un juego realmente difícil. Que se ría el remake de Crash Bandicoot pues Cuphead vendrá pisando fuerte. Desde el principio, e individualmente en cada nivel, podremos ajustar la dificultad en Normal y en Fácil. Todas las veces que lo probamos elegimos el Normal, y decir que sudamos sangre y tinta para poder avanzar en los niveles, tanto de bosses como de plataformeo. La acción es constante, y te ataca desde todos los frentes. Los enemigos son realmente únicos, con un diseño exquisito que muchas veces hará que te maten por el simple hecho de quedarte contemplándolos. Si algo querían hacer los desarrolladores es que más que jugar, tu mente creyera que estás viendo una película de animación, y así es. El estilo cartoon por el que ha sido tan aclamado cumple a la perfección con nuestras expectativas. Ni caídas de frames a pesar de tener mil inputs en pantalla y una resolución plusquamperfecta que es ensuciada a propósito para cumplir con este aire borroso con el que imaginamos los dibujos de antaño.

No pude evitar preguntarle si el juego estaba destinado a todos los públicos, ya que siempre he creído que los dibujos de los años 30 son los más pertubadores jamás creados. Me afirmó que, a pesar de la dificultad, que puede espantar a más de un infante, el juego está pensado para que los disfruten todos los públicos, y han querido eliminar todo ese ambiente creepy que sí tiene toda la animación previa al Código Haynes, por lo que se acerca mucho más a los primigenios dibujos de Disney. Aún así, amantes de la dificultad extrema, no desfallezcáis, pues una vez tengáis completado el juego se activará un New Game+ donde sí podremos elegir el modo Difícil. No apto para cardíacos, por supuesto.

Cuphead

Para acabar, Moldenhauer nos dejó información muy interesante, como que están planeados DLC’s para alargar la vida de Cuphead, posiblemente en forma de nuevas áreas en el mapa o bosses extras. Si las cosas salen bien y el juego es el éxito que muchos esperamos, Studio MHDR se planteará hacer más entregas inspirándose en otros estilos de animación históricos. Pero de momento, tienen la mente centrada en ese 29 de septiembre, fecha de lanzamiento del juego, y a partir de ahí quieren empezar a trabajar para incluir el tan ansiado Modo Cooperativo Online, que nos llegará después de su salida. No pude evitar tener un momento fan mientras nos despedíamos, felicitándoles por el gran trabajo que habían hecho y afirmando de corazón que es el título que más espero en este 2017.

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Elodie Mellado

Redactora en Generación Xbox
Me licencié en Comunicación Audiovisual y aún intento resolver qué significa. Amante de todas las artes, en especial del séptimo, noveno y, por supuesto, décimo.

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    Jose Angel
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    https://compass-ssl.xbox.com/assets/57/2d/572dc161-0e1c-4ff2-ae9f-bfc4d03ecb08.jpg?n=Cuphead_GLP-Page-Hero-1084_1920x600.jpg

    ¿No entiende usted que estoy en su poder? Usted lo vio tocarme, ¿no? Ya no hay nada que pueda hacer. No tengo voluntad. Estoy condenado.

    Enoch Soames, Max Beerbohm (1916)

    Fausto, Enoch Soames, el Fantasma del Paraíso y, ahora, Cuphead y Mugman. Muchos han sido los personajes a lo largo de la historia del arte que han caído ante los engaños del Diablo en su insaciable e infinita partida contra Dios; donde como gamers obsesionados con sus stats, se juegan ver quién condena más almas al sufrimiento de una eternidad en el Cielo o en el Infierno. Curioso si lo comparamos con la propia historia del desarrollo de Cuphead, en la que sus propios creadores tuvieron que hipotecarse para poder completar su obra maestra soñada. La vida imita al arte, y el arte reimagina nuestras vidas. Donde hay banqueros hay Diablos, y donde hay pobres creadores hay sufridos jugadores.

    Así hemos caído presa del embrujo de Cuphead, donde cómo uno más de esos desdichados personajes, estamos condenados a caer mil y una veces ante los trucos imposibles que nos tienen preparados para disuadirnos en nuestra utópica ilusión de escapar de los fuegos del castigo eterno. En estos satánicos paralelismos se esconde la génesis de uno de los mejores juegos que Microsoft ha puesto en el mercado. Una historia de sufrimiento, dolor y lágrimas, fuera, dentro y en la pantalla. Para nosotros, para Studio MDHR e incluso para el mismísimo Diablo.

    https://cdn1.vox-cdn.com/thumbor/82BX8VwcOeTPUJlEJKHCaEkLrZc=/0x1080/volume-assets.voxmedia.com/production/533cd9780c00012c91b6c41e202d9cb0/cuphead_1920x1080_titled_hero_art.png

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  • #165746

    Jose Angel
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    ¿No entiende usted que estoy en su poder? Usted lo vio tocarme, ¿no? Ya no hay nada que pueda hacer. No tengo voluntad. Estoy condenado.

    Enoch Soames, Max Beerbohm (1916)

    Fausto, Enoch Soames, el Fantasma del Paraíso y, ahora, Cuphead y Mugman. Muchos han sido los personajes a lo largo de la historia del arte que han caído ante los engaños del Diablo en su insaciable e infinita partida contra Dios; donde como gamers obsesionados con sus stats, se juegan ver quién condena más almas al sufrimiento de una eternidad en el Cielo o en el Infierno. Curioso si lo comparamos con la propia historia del desarrollo de Cuphead, en la que sus propios creadores tuvieron que hipotecarse para poder completar su obra maestra soñada. La vida imita al arte, y el arte reimagina nuestras vidas. Donde hay banqueros hay Diablos, y donde hay pobres creadores hay sufridos jugadores.

    Así hemos caído presa del embrujo de Cuphead, donde cómo uno más de esos desdichados personajes, estamos condenados a caer mil y una veces ante los trucos imposibles que nos tienen preparados para disuadirnos en nuestra utópica ilusión de escapar de los fuegos del castigo eterno. En estos satánicos paralelismos se esconde la génesis de uno de los mejores juegos que Microsoft ha puesto en el mercado. Una historia de sufrimiento, dolor y lágrimas, fuera, dentro y en la pantalla. Para nosotros, para Studio MDHR e incluso para el mismísimo Diablo.

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    oshvam99 en Xbox Live
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    #165815

    RoS
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    Cuando vi este juego en el E3 me quede como “WTF”, pensaba que había desaparecido del mapa pero mira es bueno saber que lo están puliendo, dibujos de los años 30/40 en un plataformas que tiene que ser jodido de dificultad, me mola




    Zombieslam85 en Xbox Live
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    #165816

    hadock0
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    Una maravilla… yo cuando lo ví no me lo creí…. Esta es una compra obligatoria…..




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    #165817

    Kelko13
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    Me parece una pasada artísticamente. El toque de peli de dibujos de primeros del siglo XX le da un toque chulísimo. Le seguiré la pista de cerca.




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    #165812

    Chrno Archer
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    Uff este si aue1 me lo han vendido desde ya! Que nostalgia que respira el jiego2 y que divertido y frenético que parece!me encantan los diseños!que largo se va hacer hasta 2016




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    #165813

    Kelko13
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    Lo llevo esperando desde la primera vez que lo vi. Tiene una pinta espectacular.




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    #165809

    blas1980
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    que pinta tiene, por dios.

    aunque me parece, que chungo para este juego, es quedarse corto. Parece que va a promover y mucho la compra de nuevos mandos de tanto lanzarlos al suelo, jejeje




    blas1980 en Xbox Live
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    #165810

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    No soy muy de indies, pero esto es un caramelo, habrá que comprarlo.




    Pepi Pepinillos en Xbox Live
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    #165805

    Chrno Archer
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    El pack de las dos camisas por 30 dolares tiene muchas posibilidades de venirse a casa!




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    #165806

    blas1980
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    molan y mucho. Pero esos precios prohibitivos para esos artículos…… Ya pueden ser de muy buena calidad los posters.




    blas1980 en Xbox Live
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