El interior de Xbox One al detalle

Hola a todos, hace tiempo que prometí crear el siguiente artículo y, aunque he tardado más de lo esperado, aquí lo tenéis. En él explicaré las distintas partes que componen el SoC (System On Chip) que tenemos en nuestras Xbox One, así como el papel que representan; intentaré no entrar en algo demasiado técnico para evitar que se haga pesado y difícil de entender para los menos puestos en el tema.

Habéis sido muchos los que nos habéis pedido mojarnos con respecto a este tema y hemos querido ir entrando poco a poco. Nada de magias, brujos o poder oculto. Esta es la realidad de la consola de Microsoft.

No seas rehén de las ideas preconcebidas de lo que pueden hacer las GPU, las reglas han cambiado, ¡y el cielo es el límite!

No, no me he vuelto loco, esta frase podemos leerla en los SDK de Xbox One, y con este escrito intentaré explicar un poco a que se refiere Microsoft con este juego de palabras. Para empezar diré que al contrario de lo que mucha gente piensa, el SoC de la Xbox One incorpora importantes componentes especializados, de cara a liberar de trabajo a la CPU y la GPU, y que todo el sistema completo se ha pensado con un único fin, el data flow. Para definir esto voy a usar las palabras de Boyd Multerer durante el Architecture Panel del Reveal de Xbox One:

Tener el dato correcto, en la cache correcta, en el lugar correcto, en el momento correcto.

Este término también sirve para sacarle el máximo partido posible al procesamiento en la nube. Estas dos cosas comparten la misma filosofía, la capacidad de procesar la mayor cantidad posible de paquetes pequeños de datos, lo que hace que la latencia del sistema (sobre todo la de la memoria) sea muy importante, debiendo ser la mínima posible, de ahí el uso de las memorias eSRAM y DDR3.

[quote_left]“El procesamiento en la nube forma parte del concepto que Microsoft usó para diseñar la arquitectura de Xbox One.”[/quote_left]Bueno, acabada la introducción, dejar claro que en este artículo me voy a limitar a lo que se ha podido ver claramente en los esquemas, tanto del Hotchip de mano de Microsoft como en el publicado en la Asociación Tecnológica IEEE por John Sell y Patrick O’Connor de Microsoft, por lo que todo lo que aparece en este artículo está sacado de datos oficiales.

Antes de ponernos con el interior del SoC de la Xbox One, comentaré un par de particularidades que podemos encontrar fuera de este. Aquí tenéis un esquema de la placa base completa de la consola:

placa-consola-solo-xbox-one

Ethernet

Como se puede ver en este esquema, y es algo que (al menos yo) no había visto nunca, el puerto Ethernet está conectado directamente en el PCIe del SoC de la Xbox One, cuando como norma los puertos Ethernet suelen pasar por el SouthBridge.

Por parte de Microsoft no se ha revelado el porque de esto, pero todo apunta a que ha sido pensando en el procesamiento en la nube, ya que al conectarlo así ésta tiene conexión directa con los componentes de procesamiento de la Xbox One, pudiendo convertirse en una especie de extensión de estos, cosa que no sería posible (o al menos no de manera óptima) si estuviera el puerto Ethernet conectado al SouthBridge.

8GB de memoria Flash eMMC 4.5

Otra de las cosas curiosas que nos podemos encontrar fuera del SoC, es que la Xbox One dispone de 8GB de memoria Flash eMMC 4.5, los cuales (al igual que el anterior punto) se desconoce a ciencia cierta porqué están ahí. Las teorías más predominantes respecto a este tema son dos:

• Que en estos 8GB es donde se va almacenando el vídeo temporal que nos permite guardar los últimos 30 segundos de partida.

• Que sea la memoria de arranque para cuando dejamos la consola en modo suspendido, y que cuando entramos en este modo tanto el juego que tengamos iniciado como aplicaciones y sistema se hospeden en ella, para así conseguir el arranque rápido sin necesidad de usar el Disco Duro, lo cual consumiría más electricidad.

A mi personalmente la primera teoría no me cuadra, demasiado tamaño para solo 30 segundos, a no ser que pusieran más pensando en ampliar en el futuro ese tiempo, me decanto entonces más por la segunda, la cual para mi tiene mucho sentido y la veo la más posible. Pero como he dicho creo no equivocarme afirmando que no se sabe nada a ciencia cierta.

System On a Chip de Xbox One

Pulsa para ampliar el SoC de Xbox One

Para empezar a la izquierda de este párrafo os dejo una imagen del esquema global del SoC. Este SoC de la consola se sustenta en los siguientes componentes, CPU, GPU, coprocesadores, controladores de memoria, MMU, y ESRAM.

Empezaré por los MMU o Memory Management Unit, como su nombre indica, son los encargados de administrar los accesos a la memoria, principalmente mediante la creación de direcciones virtuales de memoria y traducirlas en accesos a la memoria física con el fin de crear un acceso organizado a ella por parte de uno o varios componentes. En el caso de Xbox One nos encontramos con dos distintos:

IOMMU

Este es el más usado en la actualidad, podemos verlo en CPUs, Tarjetas gráficas, Placas Base, etc… Aquí vemos que se usa para los procesadores de audio y la conexión PCIe con la placa base, sirve de conexión con el Acceso Coherente a Memoria Cache de la CPU.

GPUMMU

[quote_right]” DirectX 11 no es compatible con la virtualización de tablas de GPUMMU, cosa que si lo es el DirectX 12.”[/quote_right]Este, al contrario que el anterior, es totalmente nuevo, no encontrándose en ningún producto en la actualidad, a excepción de la Xbox One y si no me equivoco en los servidores GRID de juegos streaming de Nvidia, y como su nombre indica está especialmente diseñado para GPUs. Desgraciadamente la API actual de Xbox One, DirectX 11.x, no es compatible con el sistema de virtualización de tablas del GPUMMU, cosa que si lo es el DirectX 12.

En este caso vemos que se usa para la GPU y una cantidad importante de coprocesadores para organizar su acceso a la ESRAM y DDR3.

cpu-xbox-one

La CPU de la Xbox One está basada en la familia Jaguar de AMD y dispone de 8 núcleos, de los cuales uno y parte de otro están reservados para sistema, cada uno tiene una frecuencia de 1,75Ghz, y es capaz de ejecutar 6 operaciones por ciclo, lo que hace un total de 48.

Los 8 núcleos están divididos en dos clusters de 4, y en cuanto a lo que memoria caché se refiere, tenemos 64KB de L1 por núcleo y 2MB de L2 por cluster.

[quote_left]“DirectX 12 permitirá Multi-Thread, que hará que los núclos funcionen en paralelo.”[/quote_left]Actualmente debido al uso de una versión anticuada del DirectX en la consola, los núcleos al igual que en PC no funcionaban en paralelo, lo que también se llama multi-thread, algo que confirmaron los desarrolladores de 4A Games, creadores de Metro. Esto es algo que con el DirectX 12 será solucionado.

También mencionar que en las fotos de Rayos X del SoC se puede ver un bloque de memoria (aparentemente eSRAM por su composición) entre ambos clusters de la CPU, pero se desconoce su uso y qué es exactamente ya que Microsoft no se ha pronunciado al respecto.

Audio Processors y Audio DMA

También conocido como SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine)

Esquema SHAPÊ de Xbox One.

Esquema SHAPÊ de Xbox One.

El SHAPE es uno de los componentes más importantes de la consola, está compuesto por 8 procesadores de audio y su fin es descargar a la CPU y GPU de todo el trabajo sonoro, codificación, procesamiento de sonido, remezclas, efectos sonoros, etc… todo lo que tenga que ver con el sonido lo procesa el SHAPE. Esto es un gran desahogo para CPU y GPU, ya que el sonido es una gran carga.

Tiene una capacidad de procesamiento de 15.4 GFLOPs, que para que os hagáis una idea, esa capacidad de procesamiento equivale a la de 2 núcleos de la CPU de la Xbox One, una capacidad nada desdeñable tratándose de un procesador exclusivo para audio, es más, un usuario de Beyond3d (un conocido foro tecnológico) el cual trabajó en su desarrollo (certificado por Beyond3d) explicó hace cosa de año y medio que la capacidad de procesamiento del SHAPE es equivalente a la de equipos de audio profesional con valor de hasta 1500€, eso no quiere decir ni mucho menos que el SHAPE esté valorado en esa cantidad, pero es interesante saber que tiene la misma capacidad de procesamiento que equipos de ese importe.

* Nota: Actualmente se desconoce cuantos juegos y cuales son los que ya hacen uso del SHAPE.

Memoria DDR3

Bueno esto no está metido en el SoC, pero aún así es importante explicar como funciona y como está implementada esta memoria en Xbox One.

esquema-ddr3-xbox-one

Esquema DDR3 de Xbox One

Los ya muy conocidos 8GB de memoria DDR3 de Xbox One, como indica el esquema, tienen un pico de ancho de banda de 68GB/s, rondando los 54GB/s de velocidad sostenible. De ese ancho de banda, la CPU puede hacer uso hasta un máximo de 30GB/s si fuera necesario.

De esos 8GB, 2,5 están reservados para sistema, 5 para juegos y 500MB de uso libre (sistema o juegos según sea necesario).

Al contrario que su competidora, Xbox One no usa memoria unificada, estando esos 8GB de memoria divididos en 4 bloques independientes. Estos bloques, aunque usan el mismo controlador DRAM, pueden leer o escribir independientemente los unos de los otros. Esto hace que el trabajo con gran cantidad de pequeños paquetes de datos sea más eficiente, de ahí también la elección de Microsoft por este tipo de memoria, ya que la DDR3 tiene una baja latencia.

El que la memoria esté dividida en bloques independientes también es beneficioso en caso de acceso simultaneo por parte de la CPU y GPU a ella, ya que de esta manera cada Processor Unit (CPU y GPU) puede acceder a un bloque distinto sin así perjudicarse el acceso mutuamente, consiguiendo que el ancho de banda sea siempre estable y el máximo posible.

Memoria ESRAM

Esta ha sido la gran criticada, y no porque sea un mal tipo de memoria, si no porque algunos desarrolladores opinan que los 32MB de capacidad que tiene se quedan escasos y porque la actual API de Xbox One no dispone de las herramientas idóneas para un uso óptimo de ella. Ambos motivos están relacionados ya que sin DirectX 12 el uso del sistema de DDR3 + ESRAM, aún cuando en los SDK explican como, es complicado.

esquema-esram-xbox-one

Esquema eSRAM de Xbox One.

El uso de eSRAM no es ni mucho menos solo el de caché para los frames, sirviendo para multitud de cosas más importantes, como por ejemplo servir de extensión de la GPU y ser usada para renderizado de objetos en memoria, pero como he dicho esto es difícil sin la API y herramienta nativas de la consola, el DirectX 12.

La estructura de la EeSRAM incluida en Xbox One es bastante compleja y está completamente personalizada por Microsoft, los 32MB están divididos en 4 bloques al igual que la DDR3, estos a su vez a nivel interno están divididos en 8 segmentos de 1.

*Nota: Algunos de estos datos fueron revelados durante una entrevista por parte de Digital Foundry a los arquitectos de Xbox One.

¿Por qué es así? Pues por la siguiente razón, la velocidad de la eSRAM es de 109GB/s, pero bidireccional simultánea, esto significa que es capaz de leer y escribir a esa velocidad al mismo tiempo, lo que hace un total de pico de ancho de banda de 204GB/s, siendo 156 su velocidad sostenible; para ello necesitaban fragmentar la memoria lo máximo posible creando así segmentos independientes los unos de los otros, permitiendo que mientras unos están escribiendo otros puedan leer.

Esto hace que, como en el caso de la DDR3, que la eSRAM en Xbox One también esté pensada para un uso intensivo de lecturas y escrituras de paquetes pequeños de datos.

En caso de usar la eSRAM como caché para los frames, también es importante mencionar que Xbox One permite fragmentarlos y hospedar parte en la eSRAM y parte en la memoria DDR3, eliminando el problema del espacio. Aquí os dejo una imagen sacada de los SDK de Xbox One, en la que muestra un caso práctico.

Como notas importantes, mencionar que el uso de la eSRAM es exclusivo desde el GPUMMU, por lo que la CPU no puede hacer uso de ella, quedando reservado el acceso para el núcleo gráfico (GPU) y a algunos de los co-procesadores; al contrario de lo que algunos piensan, las velocidades de la memoria DDR3 y la eSRAM se pueden sumar ya que se pueden usar simultáneamente, lo que da como resultado que Xbox One tenga un ancho de banda total sostenible sobre 200GB/s.

GPU y coprocesadores que comparten GPUMMU

esquema-coprogpu-xbox-one

Swizzie Engines

Estos también son conocidos como Data Move Engines (DME), y su labor es descargar de trabajo a la CPU y GPU. Los cuatro DME tienen la capacidad de mover los datos de un lado para otro del sistema, liberando a la CPU de esa labor haciendo que el sistema pueda seguir computando sin interrupción mientras los datos se mueven.

Aun así hay dos que tiene otra funcionalidad extra, uno de ellos también se encarga de la codificación LZ, y el otro de la descodificación JPEG y LZ, este último es un formato que comprime evitando perdida alguna de calidad, liberando así de esa labor a la CPU.

Video Engines

Estos no tienen mucha perdida, y como su nombre indica se dedican a la codificación y descodificación de formatos de vídeo, soportando múltiples fuentes simultáneas y una gran cantidad de formatos distintos. Como en los casos anteriores, haciendo que la CPU no tenga que ocuparse de dicha labor, con la consiguiente descarga de trabajo.

3 Channels Resize Composite Engine.

display-planesCada uno de los 3 canales de este co-procesador es capaz de hacer varias labores, algunas de ellas son Escalador por hardware y Conversión de modo de color.

Con estos co-procesadores la imagen se divide en partes, cada una pudiendo tener una resolución y framerate distinto, concretamente 2 de estos canales son para el juego en sí, mientras que el otro está destinado a la UI del mismo, por ejemplo:

• En un juego de coches un canal se encarga de la UI procesándola a 1080p pero a 30fps ya que al ser UI no es necesario que vaya a 60.
• Otro canal se encarga de los retrovisores del coche mostrándolos a 900p y 60fps.
• El último muestra el resto (salpicadero, escenario, etc..) a 1080p 60fps.

Tras esto se genera el frame final, escalándose por hardware las partes por debajo de los 1080p a 1080p. ¿Qué conseguimos con esto? Bien, pues que la GPU pueda ahorrarse trabajo procesando ciertas partes a un framerate o resolución inferiores cuando no es necesario que sean a 1080p y/o 60fps, además estos canales tienen memoria, y si algo no ha recibido cambios de un frame a otro le pueden ahorrar a la GPU el trabajo de tener volverlo a procesar, usando el que tienen en caché.

Algo muy similar se puede hacer sin necesidad de estos co-procesadores, podemos verlo en juegos como Dark Souls en los que los enemigos más lejanos van a muy bajo framerate, o en algunos juegos de coches donde los retrovisores tienen una resolución inferior al del resto del juego, pero el tener unos co-procesadores que hagan el “collage” de los distintos planos le ahorra mucho trabajo a la GPU.

Graphic Core (GPU)

Seguramente que esta es la parte que muchos estabais esperando, la GPU, ésta toma como base la arquitectura de la familia Sea Island de AMD, pero recibiendo una gran cantidad de cambios por parte de Microsoft que hacen que las similitudes sean prácticamente anecdóticas; entre ellas, la incorporación de un numero extra de Command Processors cuando las GPUs actuales de AMD solo disponen de uno (incluso las de mayor gama), en Xbox One nos encontramos con 4, 2 Compute Command Processors, y 2 Graphics Command Processors soportando cada uno de ellos 16 work streams.

La GPU también contiene 2 Geometry Primitive Engines, 12 Compute Units (CU) y 4 Render-Backend, todos estos soportan su división en dos contextos gráficos independientes y capaces de trabajar en paralelo, lo que la convierte en la primera GPU que existe con estructura dual.

esquema-gpu-xbox-one

La pregunta es ¿Por qué hacer eso e incluir 4 Commands Processors y 2 contextos gráficos? Si recordamos lo anteriormente mencionado durante el artículo, una parte importante de Xbox One es la capacidad de manejar pequeños paquetes de datos y de forma ininterrumpida e intensiva. Con un solo Command Processor y un solo contexto gráfico esa filosofía se daría de bruces contra un cuello de botella en la GPU, de ahí el aplicarle el mismo principio que el aplicado en el resto del sistema, DDR3 y ESRAM divididas en bloques que puedan funcionar en paralelo, varios co-procesadores especializados para liberar de trabajo a la CPU y GPU, DME para mover datos sin interrumpir computación, etc…

Un sistema con el único fin de que todo funcione sin parar y en una armonía perfecta.

Resumen de puntos clave de la arquitectura de Xbox One

Sin DirectX 12 muchos de estos puntos o no están siendo utilizados o no lo hacen de una manera óptima.

• Primera GPU del mercado en disponer de más de un Command Processor.
• GPU con estructura dual con dos contextos gráficos independientes y paralelos.
• Memoria de baja latencia para máxima eficiencia al trabajar con paquetes pequeños de datos.
• Gran importancia de la memoria caché, teniendo un total, contando los 32 de la ESRAM, de 47MB en SoC.
• Sistema enfocado en el balance y evitar cualquier tipo de cuello de botella.
• 15 co-procesadores especializados para descargar de trabajo a la CPU y GPU.
• Liberación completa para la CPU y GPU de cualquier proceso sonoro gracias al SHAPE.
• Sistema de manejo de memoria totalmente integrado con todos sus componentes para un uso óptimo de la misma.
• Sistema en el que predomina el paralelismo entre todos sus componentes, coprocesadores, CPU, GPU, ESRAM, DDR3, etc.. de cara a una capacidad de trabajo óptima.
• Arquitectura y sistema de trabajo pensado para el procesamiento en la nube, la cual se puede usar para cualquier tipo de cálculo (iluminación, física, IA, etc..)
• ESRAM, memoria de bajísima latencia y una alta velocidad, dividida en 4 bloques capaces de escribir y leer al mismo tiempo.
• DDR3, memoria de baja latencia y velocidad moderada, dividida en 4 bloques independientes pudiendo leer o escribir cada uno sin importar lo que estén haciendo los otros.

Conclusión

Una pregunta que muchos se harán será, “Si tan avanzada es ¿Por qué está teniendo ciertos problemas de cara a los juegos?” La respuesta es muy simple, la forma de trabajar para la que está preparada la consola es algo nuevo y su API actual, DirectX 11.x, al ser una versión de PC ligeramente adaptada para la consola, complica aún más las cosas.

Los desarrolladores tienen que sacar el rendimiento a la fuerza bruta. Sin embargo vemos a estudios como Turn 10, PlayGround, Crytek o Insomniac que han creado juegos que aún habiendo pasado más de un año en algunos casos, siguen siendo referentes gráficos y tecnológicos en muchos apartados en su género, básicamente porque sabían como adaptarse a la nueva arquitectura aún teniendo una API que les bloquea ciertas capacidades, un par de ellas son, el uso del doble contexto gráfico paralelo y el paralelismo entre componentes.

¿Por qué entonces no hacen lo mismo el resto? (Y esto es una opinión puramente personal). La respuesta es el dinero; a las compañías no les interesa invertir en aprender como usar correctamente una sistema con una API anticuada la cual cambiará totalmente con la llegada del DirectX 12 y Microsoft tampoco puede estar encima de todos los desarrollos asesorándoles como si fueran first parties.

Esto no significa que con la llegada de DirectX 12 a la consola mágicamente todo le vaya mejor, habrá mejoras ya implementadas,la propia API optimiza ciertas áreas de manera automática al portarle código DirectX 11, pero hasta la llegada de los juegos full DirectX 12 la mejora podría no ir más allá de un moderado aumento del rendimiento.

Y para terminar me remito de nuevo a las palabras del 21 de Mayo de 2013 de Boyd Multerer durante el Architecture Panel tras el Reveal de Xbox One y que tras el artículo espero que entendáis mejor:

Esta próxima generación de GPU es… va a ser un salto respecto a la pasada generación de GPU´s, que son muy sensibles a la optimización del micro-código.

Sabes, donde el orden exacto de los códigos y los shaders marcan una gran diferencia en cuanto a su velocidad de ejecución.

Esta vez, la arquitectura del chip se basa en tecnologías como las de las supercomputadoras y se trata más del ‘data flow’ (fluir de los datos).

Tener el dato correcto en la caché correcta en el lugar correcto en el momento correcto es lo que marcará completamente la diferencia en el mundo por sacarle partido a estos chips.

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Cesar DP

Hobbies: tecnología, videojuegos y anime/manga, moderador de @GXForo, colaborador de @GeneracionXbox. XBL GT: FalconxSP / PSN ID: SPBrothers / NN ID: Burn

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  • author image
    May 31, 2015 @ 19:29 pm

    Pedazo de artículo, muy interesante y muy bien escrito. ¡Enhorabuena!

    0

  • author image
    May 31, 2015 @ 19:53 pm

    Articulazo Cesar, en serio. Hay detalles que no sabía y me pillaban perdido.

    0

  • author image
    May 31, 2015 @ 19:54 pm

    Enhorabuena! Me ha encantado tu manera de explicarlo! Así que gracias por este gran articulo! :D

    0

  • author image
    May 31, 2015 @ 19:55 pm

    Muy bien escrito el articulo, hasta los que no controlamos mucho del tema hemos pillado algo.

    0

  • author image
    May 31, 2015 @ 20:00 pm

    Muy buen articulo.

    0

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    Lawrence de Lioncourt
    Ver Perfil | 148 Puntos GX
    May 31, 2015 @ 20:08 pm

    Me quito el sombrero. Increíble. Digno de difundir sea por donde sea. Enhorabuena.

    0

  • author image
    May 31, 2015 @ 20:27 pm

    Grande no. Lo siguiente. Esta información la agradecerá cualquier usuario de Xbox One. Que sepan que lo que tienen en el salon no es precisamente un cacharro.

    0

  • author image
    May 31, 2015 @ 20:37 pm

    Y para alguien que es nulo en el tema como yo, por qué Microsodt no hizo un sistema que fuera bien directamente con Directx 11 o no hizo la consola con Directx 12 desde el principio? Para muchos usuarios (no me incluyo, solo juego a exclusivos que se ven genial en mi One) están perdiendo tiempo y dinero

    0

    • author image
      May 31, 2015 @ 20:53 pm

      Ellos querían que la Xbox One perteneciera al Ecosistema de Windows 10 y para eso era necesario que fuera una consola preparada completamente para sacar todo el jugo del DirectX 12, en cuanto a lo de no sacarla desde el principio así, eso no fue culpa de la consola, el problema es que Microsoft aún no tenía terminado ni el DirectX 12 ni el ecosistema. Básicamente este principio de generación tan accidentado por parte de Xbox One ha sido un mal necesario, el cual (desde mi punto de vista) nos garantiza que la Xbox One tendrá una vida muy larga.

      0

  • author image
    May 31, 2015 @ 22:15 pm

    Me voy a comprar un sombrero solo para quitármelo ante César xD

    0

  • author image
    May 31, 2015 @ 22:21 pm

    Maldita sea, soloxbox, que ni deja poner gifs en los comentarios…. Ahora tocaba poner todo un públicouaplaudiendo a rabiar este gran artículo. Gracias cesar.

    0

  • author image
    May 31, 2015 @ 22:41 pm

    Impresionante el Articulo de verdad, a mi estas cosas me encantan jejejeje soy un amante de la tecnologia. Ahora ya no tanto pero antes siempre abria mis consolas para ver su circuteria jajajajaaj. Sois grandes!!!

    0

  • author image
    May 31, 2015 @ 22:50 pm

    Gran artículo, por si quedaba duda de que xboxone es una gran maquina, no cabe duda de que funcionara mejor con dx12, lástima que algunos estudios les de por jugar al despiste con la mejora de dx12 en la consola, ya que hablan de lo que va a mejorar el funcionamiento, en principio parecía que se trataba de la xboxone, para unos días después aclarar que la mejora era para pc, esto a sabiendas de que los foros arden esperando datos sobre el tema.

    0

  • author image

    Gonzalo Sánchez
    Ver Perfil | 3,979 Puntos GX
    May 31, 2015 @ 22:53 pm

    Menudo articulazo César, felicidades por el excelente trabajo. Muy instructivo.

    0

  • author image
    May 31, 2015 @ 23:03 pm

    He tomado apuntes y todo. Gran artículo.

    0

  • author image

    wonderingleo
    Ver Perfil | 1,159 Puntos GX
    May 31, 2015 @ 23:23 pm

    Cómo te envidio,César, cuánto sabes!!! Buenísimo. De los datos técnicos no me he enterado de nada. Soy nulo para esto,pero me ha quedado clara una cosa: que tenemos un maquinón y que si no lo hacen mejor las compañías es porque no quieren o no saben. Chapeau.

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 0:16 am

    Muchas gracias a tod@s, me alegra mucho que os haya gustado, para mi ha sido un placer escribir el artículo, mi mayor preocupación era que se hiciera pesado de leer o difícil de entender debido a la cantidad de información y tecnicismos que contiene. ¡Ahora a esperar al E3 familia, que solo son 2 semanas!. ;)

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 0:31 am

    Muy buen articulo, bien redactado y ademas fácil de entender

    Yo se que este es un foro de Xbox, pero, habrá manera de que hagas un articulo similar pero de PS4? Esto para poder comparar ambas consolas y poder ver sus diferencias, pros y contras

    Saludos

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 0:55 am

    Grandísimo articulo, muchas gracias por compartirlo y hacerlo comprensible.Yo siempre he sido desde el primer día de la idea que Xone iba a ser un diamante en bruto, como ya pasó con la 360, pero leído el artículo puede ser mucho más ; esperemos que a partir del E3 tengamos la consciencia ( más por otros que por nosotros ) de la gran maquina que será Xone

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 3:24 am

    Pedazo de artículo Cesar DP, así todos aprendemos más de la consola, sin duda este año va a ser gordo para Xbox One, y sólo espero que pronto los juegos empiecen a usar DX12 y que los antiguos se actualicen. Con el Hype a tope!.

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 8:59 am

    Excelente articulo. Muy fluido y claro para los que no tenemos mucha idea. Una pregunta:
    Después de escuchar el podcast y hablar sobre las declaraciones de ese responsable de Xbox me pregunto si esto que comentas en tu articulo: “También mencionar que en las fotos de Rayos X del SoC se puede ver un bloque de memoria (aparentemente eSRAM por su composición) entre ambos clusters de la CPU, pero se desconoce su uso y qué es exactamente ya que Microsoft no se ha pronunciado al respecto” es el Hardware oculto al que se refieren algunos. Saludos

    0

    • author image
      Jun 1, 2015 @ 12:25 pm

      Antes de nada gracias. Sobre tu pregunta, no me voy a meter en el tema de si hay o no hardware oculto, eso es ya pura especulación y prefiero tocar los datos confirmados o al menos los más tangibles. En cuanto a lo que menciono de ese bloque de memoria que parece ser ESRAM, según se dice podría ser una memoria caché L3 para los dos cluster (bloques) de la CPU, cosa que también sería interesante ya que las CPU Jaguar (en las que está basada la CPU de Xbox One) no llevan ese nivel de caché.

      0

      • author image

        Tormento
        Ver Perfil | 213 Puntos GX
        Jun 1, 2015 @ 12:35 pm

        Gracias por la aclaración. En todo caso si se tratara finalmente de una memoria caché para ayudar aun mas a la CPU pues seria una mejora mas. Lo raro es que no se sepa nada oficial sobre esa supuesta ESRAM. Saludos

        0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 11:22 am

    Entiendo que las piezas que conforman el sistema y se desconoce su uso, gracias también a la poca info volcada por Microsoft, pudieran tener algo que ver con el Kinect, los datos de éste dispositivo y el always online…Esperaremos el DX12 y que las desarrolladoras lo utilicen para lo que está siendo creado. …Optimizar.

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 12:35 pm

    Compartido. Internet debería arder con artículos como este ;)

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 12:40 pm

    Perfecto, gracias por explicarnos q es eso q tengo donde la Tv!
    Ismael aprende un poco…

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 13:02 pm

    Parece que sacaran la consola 2 años antes forzados por la salida de la competencia.

    Gran artículo me lo he leído todito todito, con muchas curiosidades que me han subido el hypie con el directx12

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 13:13 pm

    Por sacar un poco de punta a este gran artículo, comentas que la CPU es capaz de realizar 48 ops/segundo en vez de 48 ops/ciclo jeje un pequeño lapsus

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 14:02 pm

    Pedazo de articulo, gracias por mojaros con articulos como este en la web.

    0

  • author image
    Jun 1, 2015 @ 14:26 pm

    articulo para recomendarlo, todavía hay mucho ignorante que cree que la ps4 es el doble de potente que la xbox one porque el call of duty ghost estaba al doble de resolución…

    la última palabra como siempre la tendrá las desarrolladoras y el nivel de implicación que quieran tener a la hora de optimizar sus juegos para nuestra plataforma, que ya hemos visto que no ha sido el deseado por desgracia por culpa de su ley del mínimo esfuerzo, esperemos que con la ayuda de la nueva api la cosa se iguale, ya en microsoft están muy al tanto de la impotancia de márketing que supone la guerra de las resoluciones

    0

  • author image

    TheDarKFake
    Ver Perfil | 2,318 Puntos GX
    Jun 1, 2015 @ 17:11 pm

    Muy interesante yo de mi parte ya habia leido mucha informacion sobre la Xbox One desde cuando la anunciaron y con la conferencia de Hardware pero ahora con mas documentacion en lo que cabe claro, me parece muy acertado este tema para la gente nueva o que no tiene mucho conocimiento de que la Xbox One no es como los PC Master Race la quieren hacer pasar “Consola con Hardware de una Laptop” y puedan por lo menos ingnorarlos recordad que el conocimiento es poder :D

    Saludos!!!

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    Jun 1, 2015 @ 20:55 pm

    muy completo el articulo

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    Jun 1, 2015 @ 22:50 pm

    Excelente articulo, si no me equivoco puedo decir que XOne es mas de lo que creemos y que aun tiene un margen de más potencial, a futuro próximo claro está.. Pudiendose alargar la vida de este y que expriman mas su potencial actual y venidero ?

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    Jun 2, 2015 @ 4:52 am

    Excelente análisis, reportaje e investigación sobre la consola Cesar, se entiende bastante bien, pienso que la Xbox fue diseñada para un fin y tendrán su razón de ser por que fue elaborada de esa forma y además que aun no se ha exprimido todo su potencial, tendremos que esperar este E3 para saber mas y como se llevará con DX12 y en los meses venideros esperemos que tengamos más noticias sobre la optimización de nuestra consoló que por lo demás me tiene bien satisfecho, saludos a todos y agreguen para que jueguemos todos xau

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    Jun 2, 2015 @ 14:53 pm

    Muchisimas gracias , por el articulazo ,de verdad creo que a todos los que no tenemos mucho conocimiento en este tipo de aspectos , nos aclaro bastantes dudas , excelente y muchas gracias .

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    Jun 2, 2015 @ 19:05 pm

    Que las third party usen la esRAM como framebuffer… es de vagos de mierda con perdón, con lo que podrían hacer usandola de texture renderizer, o de tiled resources displayer… ayudarían mucho a la GPU y no solo podría ayudar a los 1080p si no incluso en poner texturas a mas resolución como 2K (ojo TEXTURAS, no la resolución del juego).

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      Jun 3, 2015 @ 1:57 am

      Estoy ansioso de que los juegos empiecen a usar el Tiled Resources, incluido el Volumétrico, el sistema de tiles se ajusta al 100% con la filosofía de la arquitectura de la Xbox One. Además que como tu dices, permite usar texturizado de mucha resolución, lo que incrementaría muchísimo la calidad por pixel. La gracia está en que el TR se implementó de forma utilizable para juegos en los SDK de Noviembre de 2014, o los de Octubre ahora mismo no lo se decir seguro cual. También aclarar que el TR esta desde el DX11.2 y el VTR está en el DX11.3 y DX12.

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    Jun 4, 2015 @ 0:20 am

    Grande el articulo cesar, todo con mucho sentido.
    Ya se sabe que una buena optimizacion da mejor resultado que potencia sin mas, un ejemplo claro seria el de los iphone (yo tengo samsung) mientras solo usan un giga de ram dan rendimientos excelentes sin embargo samsung por poner uno en contra posicion y desconociendo los lummia usan terminales mas potentes sin llegar a conseguir que rindan igual.
    Este es un tema extenso y sujeto a mucho debate pero en resumidas cuentas es un ejemlo extrapolable a los casos de ONE VS PS4, saludos a todos.

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    XERONIMOinfante
    Ver Perfil | 0 Puntos GX
    Jun 4, 2015 @ 2:47 am

    Creen que muy pronto podamos adaptar un teclado y ratón al xbox one??? Porque con la llegada del DirectX 12 creo que sea más fácil hacer los port de juegos de PC al One y muchos juegos usan demasiados comandos como para adaptarlos al control… Como por ejemplo el juego de ARMA 3 y Dayz

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      Jun 4, 2015 @ 10:29 am

      Bueno, tanto Xbox One como Xbox 360 ya te permiten usar teclado USB/Wireless. El problema es que el uso de teclado y ratón depende más del desarrollador del juego y que quiera implementarlo en el juego. Yo personalmente no lo veo factible, una de las ventajas de la consola es que con mando, todos jugamos bajo las mismas condiciones…algo que no pasa en PC por ejemplo.

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    Jun 29, 2015 @ 22:10 pm

    Lo único que pude entender del artículo es que la Xbox One salió adelantada a su tiempo, pues esta pensada para la nube y el windows 10; esperemos que el ecosistema que quiere hacer microsoft le funcione, porque con el streaming de windows 10 será la pasada, juegos hasta en el baño con una laptop y windows 10…

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    Jul 3, 2015 @ 18:17 pm

    Muy Buen Trabajo Amigo

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    Jul 7, 2015 @ 15:19 pm

    Hola Cesar la respuesta a la rason de por Que el CPU tiene entre Medio un bloque de Esram es por Que la connecion es lenta entre el CPU y el esram al poner un pequeño bloque le ayudara con la comunocasion . Si es dedicado el esram al Gpu pero tiene conecion con el CPU pero super lenta. Si quieres saver mas PM porfa gracias

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    Ago 9, 2015 @ 17:50 pm

    vamos que en resumidas cuentas cuando quieran optimizar los recursos de la maquina con la nueva API ya habra pasado mas de la mitad de esta actual generacion y aun asi no se garantiza del todo que One vaya a superar tecnicamente a Ps4, si no que mas bien su funcionamiento sera correcto y punto, lo que viene a decir el articulo el cual me parece muy interesante eso si, lo que esta claro es años atras alguien metio la pata a la hora de desarrollar xbox one y a da de hoy rezan para que directx12 solucione este lio, para la proxima xbox recomendaria a microsoft que se asegure de que su maquina rendira como es debido desde el primer dia, y no pasada mas de media generacion para ello.
    Se que esta web es para informarnos sobre todo el universo xbox, lo cual me parece bien, pero me resulta desconcertante que no haya la mas minima autocritica, ni por parte de los redactores ni por parte de los miembros del foro, aveces la autocritica es necesaria para avanzar y mejorar

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      Ago 10, 2015 @ 0:26 am

      No es cuestión de auto critica, cuando compramos la consola sabiamos lo que ofrecia, a losteriori descubrimos estos detalles y nos alegra, en mi caso particular es porque la tecnologia me gusta y el hecho de pensar que el concepto de programación puede sufrir un cambio tan drastico me entusiasma, ya aun sin estar inmerso la ONE.
      La consolla salio en noviembre de 2013 y en noviembre de 2015 mas o menos estará el DX12, son dos años para jna maquina que prete den que dure 10 anos (que no implica que salga otra antes como el caso de 360), aun asi mongamos que quedan entre 5 y 6 años de DX12, partiendo de la base que la diferencia con ps4 es infima y que la computación en la nube enpieza a dar frutos creo que el rendimie to de ONE se notará pero skn cautos.
      Para terminar, teniendo una ista global, han ofrecido los rendimientos del DX12 en pc siendo increibles, luego jugos corriendo en w10 han mostrado un aunmento del 20 % en rendimiento, el w10 usará de sistema operativo solo dos gigas de los 3 que usa, dejando uno mas para la consola…….¿de verdad creemos que el rendimiento no mejorará con respecto a ps4 cuando hoy dia andan muy muy cerca?……

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    Ago 17, 2015 @ 18:53 pm

    Gran articulo, no sabia realmente toda la importancia del directx 12 y lo que puede suponer en el futuro. Difundo mensaje.

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    Ago 24, 2015 @ 16:10 pm

    Grandisimo trabajo, muy detallado pero ante todo es que te explicas excelentemente. Muy buen trabajo.

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    CrissCaturrock dijo:
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    Todo lo explicado me parece muy bien, suelo esperar a que un juego físico baje bastante de precio...
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    A mi me pasa algo similar. Los diseños no me dicen nada....

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