Analizamos Deadbeat Heroes, un irregular brawler creado por Upstream Arcade, y publicado por Square Enix Collective, plataforma para indies de Square.
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La sensación general que me ha perseguido durante gran parte del tiempo que he jugado a Deadbeat Heroes es que el productor del juego, si lo ha habido, ha estado ausente. No parece que hubiera nadie al frente del equipo coordinando el diseño de personajes, con el de escenarios, y a estos con el encargado de hacer la música, o indicando a todo el equipo como debían emplear su tiempo, o cuales eran las tareas más importantes. Jugar a Deadbeat Heroes te hace recordar uno de esos trabajos en grupo en el instituto donde al final todo el mundo acaba haciendo la parte que le toca por su cuenta, y el resultado final es un Frankenstein donde además solo uno o dos componentes del grupo se han esforzado.
En el caso del juego que nos ocupa, quien ha cumplido con su parte decentemente ha sido el encargado de afinar los controles y crear las mecánicas de combate, aunque incluso este parece haber tenido que dejar su trabajo para encargarse de otras cosas en algún momento. Al resto de aspectos del juego o se les ha dedicado poco tiempo, o poca parte del presupuesto, o parece que se ha intentado abarcar mucho más de lo que se podía.
Apartado Técnico
El apartado técnico y artístico son sin duda el punto más débil de Deadbeat Heroes, no porque sea un juego modesto, que intenta imitar la estética de juegos como Jet Set Radio o Viewtiful Joe quedándo muy lejos de los resultados de estos, sino porque hay decisiones artísticas que comprometen lo jugable, y esto es algo que ningún juego se puede permitir.
Deadbeat Heroes es un juego colorista y desenfadado cuyo uso del cell shading le impide ser bonito casi todo el tiempo. No ayuda un modelado pobre tanto de los protagonistas, como de los enemigos, que ni pasando por una austeridad estética buscada a propósito consigue ser aceptable. No solo la decisión de crear todos los efectos del juego en base a modelados poligonales de estética lowpoly, incluyendo luces o humo, es extraña sino que es contraproducente. En un juego en el que la rapidez de reacción en las refriegas contra varios enemigos es esencial, no ver lo que está pasando porque el humo, o los efectos de los golpes, tapan completamente la acción es irritante, y desmoralizador.
En Deadbeat Heroes encarnamos a un grupo de super-no-tan-heroes en el Londres de 1970. Cada uno de los cuatro personajes jugables pertenece a una tribu urbana distinta, tenemos desde un mod trajeado, a una discotequera de pelo a lo afro, pero lamentablemente ninguno de estos personajes lleva su estética al resto de elementos del juego. No hay melodías personalizadas para el personaje que estamos manejando, ni siquiera para cada escenario, la elección del personaje que hagamos no tendrá ningún efecto, como ya veremos más extensamente en el apartado de jugabilidad. En el bando enemigo las cosas no mejoran, los modelados de los minions del grupo de supermalvados que ponen el contrapunto a nuestros heroes son aun más pobres, repetitivos y faltos de imaginación.
Para colmo de males sus creadores han gastado un tiempo que podrían haber invertido en dar más variedad a las mazmorras que debemos recorrer a trompazo limpio, en elementos superfluos como en crear los vehículos con los que recorremos la ciudad, que no vemos en acción en ningún momento. Para hacerse una idea de la poca atención por los detalles, ya en la pantalla de inicio podemos ver como los bordes de la animación de carga se cortan al quedar ocultos por límites invisibles.
Jugabilidad
Como hemos apuntado antes, en Deadbeat Heroes encarnamos a un grupo de heroes que deben desarticular una peligrosa banda de supervillanos. Para ello deberemos recorrer edificios, cloacas, o mazmorras donde derrotar a los esbirros malvados, y rescatar a los rehenes que se encuentren allí. El esquema es el siguiente, deberemos superar tres niveles repletos de enemigos para desbloquear al boss de cada nivel. Además de la posibilidad de ser derrotados, para superar cada nivel deberemos tener en cuenta que hay que alcanzar determinada puntuación, o tendremos que volver a repetirlo porque no conseguiremos que desbloqueen al jefe.
En alguno de esos tres niveles encontraremos un esbirro especial que comparte el super poder de su jefe, y que podremos conseguir como un power up temporal si conseguimos derribarle. Cuando derrotamos enemigos normales conseguiremos orbes que al ser recogidos, además de aumentar nuestra puntuación, recargarán una barra que nos permitirá realizar ataques especiales. Solo con estos ataques especiales podremos golpear a los jefes, o algunos otros esbirros.
Como hemos adelantado en el apartado anterior, para conseguirlo contamos con cuatro personajes que iremos desbloqueando a lo largo del juego. Lamentablemente la diferencia entre ellos parece ser puramente estética. Todos estos personajes se juegan igual, o con diferencias que yo no he podido percibir, no tienen ataques propios, ni características que puedan hacernos decantar por uno o por otro. Los miembros de nuestra pandilla son simplemente «vidas» que usaremos cuando nos derroten en algún escenario. A más personajes desbloqueados, más posibilidades de superar un nivel, o un boss.
Por otra parte sí que encontraremos bastantes enemigos diferentes, cada uno con sus mecánicas, rutinas y armas, que harán que no podamos vencerlos de la misma forma.
Los miembros de nuestra pandilla son simplemente «vidas» que usaremos cuando nos derroten - ¡Comparte!
En cuanto a la progresión de nuestros personajes, podremos desbloquear movimientos especiales pero por algún motivo hay un número limitado de ellos, y tras vencer a un par de bosses ya los habremos visto todos. Aparte de eso, al derrotar a cada jefe nos quedaremos con su poder especial que podremos usar como power up por defecto. Es curiosa la riqueza de enemigos y power ups, que contrasta con la nula variedad en cuanto a los protagonistas, o la escasez de movimientos propios. Nuevamente el juego nos muestra una falta de cohesión que es difícil de entender.
En cuanto al diseño de escenarios la monotonía es el leit motiv del juego, llegando a repetirse en algunas ocasiones, con los rehenes colocados en la misma posición. No obstante el juego a veces destaca por la variedad de gadgets y trampas que contienen esos niveles, que añaden variables bastante puñeteras a la forma de discurrir nuestras partidas.
Duración
La duración de Deadbeat Heroes es bastante correcta, y podría ser su punto más fuerte de no ser por algunas decisiones que, nuevamente, resta más que suman. El juego, que está dividido en diez capítulos, tiene más de treinta niveles que nos llevarán entre cinco y diez minutos cada uno en caso de ir todo bien. Como habíamos dicho antes además de superar los niveles tendremos que alcanzar una determinada puntuación, y en caso de no conseguir la puntuación necesaria tendremos que repetirlo.
El juego premia jugar con flow, usar los golpes especiales, los poderes, y noquear a nuestros enemigos uno tras otro, lástima que Deadbeat Heroes no se maneje bien en el caos (que es precisamente lo más divertido de sus combates) y terminemos no sabiendo donde está nuestro personaje, ni en que dirección estamos golpeando. Otro detalle que, intentando alargar la vida del juego resulta bastante irritante, es el hecho de que si caes derrotado en un nivel, no solo no lo superas sino que además perderás uno que sí hayas superado, de forma que si te vienen mal dadas en alguna fase tendrás que repetir un mismo nivel varias veces. Esto en un juego que no se distingue precisamente por su variedad de escenarios, es bastante contraproducente.
Deadbeat Heroes no cuenta con multiplayer competitivo, aunque sí podremos jugar en cooperativo, lo que puede alargar un poco más la vida del juego. No obstante, teniendo en cuenta que que manejando a un solo personaje la confusión en los momentos álgidos de los combates son un ingrediente demasiado presente, con dos jugadores simultaneos la cosa empeora. Aun así, el juego tiene una duración más que suficiente, y seguro que puede ser rejugado despues de un tiempo sin problemas.
Conclusión
Deadbeat Heroes es, lo que se suele decir, buenas cosas mal dispuestas, solo que en este caso las cosas tampoco son tan buenas. No sabemos si ha sido falta de una dirección clara, de presupuesto, de recursos, o simple desidia sobrevenida, pero la propuesta de Upstream Arcade parece incompleta, y deslavazada. La verdadera lástima es que ahí dentro hay un control sólido como una roca, y algunas buenas ideas que se quedaron a medias.
*Gracias a Square Enix Collective por habernos proporcionado el material necesario para la review.