Muchos desarrolladores siguen teniendo problemas con el precache de las texturas y los usuarios acaban pagando en su rendimiento.
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Los ingenieros de Unreal Engine han decidido explicar los problemas de rendimiento que han afectado a varios juegos que utilizan este motor gráfico, incluyendo títulos como Remnant 2, Lords of the Fallen, S.T.A.L.K.E.R. 2 y Grey Zone Warfare. Kenzo ter Elst, Daniele Vettorel, Allan Bentham y Mihnea Balta han compartido su experiencia en un blog y un video de YouTube, donde detallan las causas y soluciones a los problemas de «shader stuttering» y «game engine stuttering».
Según los expertos, el «shader stuttering» ocurre cuando el motor de renderizado necesita compilar un nuevo shader justo antes de utilizarlo para dibujar algo, lo que provoca una pausa en el juego mientras se espera a que el controlador termine la compilación. Esto se debe a que los shaders son programas que se ejecutan en la GPU para realizar los pasos necesarios para renderizar cada frame. En el pasado, estos programas se compilaban en tiempo de ejecución o mientras el juego estaba en marcha, pero con el aumento en el número y la complejidad de los shaders, esto ha generado problemas significativos.
Soluciones modernas a problemas modernos
Una de las soluciones a este problema es el «precaching», que consiste en almacenar el PSO o Pipeline State Object, compilados para su uso posterior. De esta manera, cuando se realiza una solicitud de dibujo, el PSO se devuelve desde la caché en lugar de compilarse nuevamente, lo que reduce la pausa en el juego. Sin embargo, este proceso también puede generar problemas si el PSO no está cargado en la memoria o RAM, lo que puede provocar microstuttering.
En el caso de los juegos de mundo abierto como S.T.A.L.K.E.R. 2, el precaching se realiza al inicio del juego para reducir la pausa que ocurriría durante el juego. Esto explica por qué S.T.A.L.K.E.R. 2 requiere una compilación extensa de shaders al inicio en una PC con Windows. En cuanto a las consolas, los problemas de rendimiento son menos frecuentes debido a que tienen una configuración de GPU única y los shaders se compilan directamente en el código del juego. Por tanto, son los PCs los que pueden sufrir este problema exclusivo del Unreal Engine, como sucedió hace un par de años con el conocido caso de The Callisto Protocol, en el que debido a este problema, era casi injugable en sus inicios en PC.