Os presentamos un artículo de opinión en el que se reflexiona sobre la importancia que tiene el tiempo tanto para los desarrolladores como para los jugadores de videojuegos.
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Tanto en Generación Xbox como en muchos otros medios de análisis de videojuego, la duración siempre es un factor capital a la hora de puntuar. Parece que a los jugadores les importa mucho cuánto van a rentabilizar el dinero que han invertido, y es que los videojuegos, a contraposición del cine u otros medios, exige en sus estrenos unas cantidades que pueden ir de los 40 a los 60 euros en contraposición a los 9 euros máximo que te puede costar una entrada de cine. Tal desembolso en muchas ocasiones se justifica con campañas de más de 15 horas de duración o la inclusión de un modo online que alivie las iras de aquellos usuarios más sensibles a los juegos cortos.
Uno de los aspectos más criticados del primer Mirror’s Edge fue su corta campaña principal, de unas seis horas de duración, algo que fue corregido en Catalyst añadiendo a la mezcla el comodín del mundo abierto, una carta que muchos desarrolladores están utilizando en la actualidad para acallar las críticas, tanto de usuarios como de prensa, respecto a la duración de algunos videojuegos. Otros desarrolladores, a sabiendas de lo cortas de sus campañas, deciden recortar los precios de salida para justificar las pocas horas que el jugador pasará a los mandos. Es el caso de Konami con Metal Gear Solid y su entrega Ground Zeroes, que ofrecía una duración más corta un precio más “asequible”.
En otros casos, la duración de la campaña principal se compensa con la inclusión de un modo multijugador que asegure unas cuantas horas extras más. Así lo hizo la saga Uncharted de Naughty Dog que, tras una primera entrega que apenas raspaba las 12 horas de campaña principal, en la segunda incluyó un multijugador bastante sencillo que no buscaba más que satisfacer a aquellos que demandaban más horas de juego.
Y, luego, por supuesto, tenemos un tercer tipo: aquellos juegos que tan solo incluyen un modo multijugador y son crucificados por no incluir una campaña. El más reciente posiblemente sea el caso de Battlefront, que por falta de tiempo debido a la salida de la película Star Wars: El Despertar de la Fuerza, el equipo de DICE tuvo que estirarse al máximo para poder entregar tan solo un modo multijugador, una decisión que le ha costado no pocas críticas negativas. También está el ejemplo de Titanfall, que en su primera entrega tan solo ofrecía una campaña multijugador, lo que lo convirtió en un pionero del género con su apuesta de riesgo. Aún así, en su segunda entrega se han visto obligados a volver al esquema clásico y ofrecer una campaña singleplayer de las de toda la vida. Algo similar ha debido de pasar con Cuphead, cuyos desarrolladores casi se han visto obligados a añadirle niveles de plataformas tradicionales por lo arriesgado del concepto de un juego que se articulaba alrededor de jefes finales.
Esta consabida obsesión por la duración del juego es una característica intrínsecamente gamer que viene determinada por factores históricos pero, sobretodo, económicos. Al principio de los tiempos, cuando los juegos se jugaban en recreativas, su duración se basaba en una solo pantalla que debías pasar una y otra vez para superar un récord de puntos y ser el mejor. Sin la inclusión de lo narrativo, los juegos eran limitados pero, a la vez, infinitos. Hablamos de Pacman, Galaga o Tetris. Más tarde, cuando se trasladaron al calor de los hogares, empezó a surgir una corriente que apostaba por las múltiples pantallas y un arco narrativo simple pero efectivo, como hizo Nintendo con el ya legendario Mario Bros. Aún así la duración de las primeras aventuras del fontanero italiano apenas alcanzan las tres horas por razones obvias: no había espacio para hacer más. Con el tiempo hemos visto que ese germen sembrado por Miyamoto y muchos otros ha ido creciendo y cada generación que ha pasado nos ha permitido ser más ambiciosos en duración y en espacio. Ahora tenemos juegos infinitos que no basan su incombustibilidad en la acumulación, sino en recrear mundos y experiencias humanas a través del mundo abierto y la simulación.
Los juegos clásicos de los que hemos hablado no fueron precisamente baratos en su lanzamiento, y si tenemos en cuenta factores como la inflación, aún serían mucho más caros de lo que son ahora. Pero seguir por estos derroteros sería caer en la demagogia, porque la situación del videojuego de antes no es la de ahora, establecido como un ocio más extendido y con un mercado mucho mayor que en aquella época. Aún así, los videojuegos eran caros y eran cortos, algo que se solventaba muchas veces añadiendo una dificultad más elevada de la que solemos disfrutar en la actualidad (otro debate que daría para mucho).
La evolución de la tecnología, el aumento de la capacidad de almacenamiento y nuestro crecimiento como jugadores nos ha llevado a demandar historias más complejas y de mayor profundidad, lo que se ha traducido en todos los ejemplos que más arriba comentábamos: más pantallas, más horas, mundos abiertos y modo online. Que la duración siempre sea objeto de análisis tanto por parte de la crítica como del público ha llevado a que el desarrollador tenga miedo y actúe en función a esta demanda, lo que muchas veces puede perjudicar al ritmo interno del propio juego.
Como ejemplo de este caso bien podríamos hablar de Gears of War y su posterior remasterización. El videojuego original desarrollado por Epic Games tenía un ritmo endiablado que nos cautivó a todos por su salvajismo y diversión. Los niveles estaban tan bien compensados que el juego no llegaba a aburrir ni un solo segundo. En la versión remasterizada que salió este año para Xbox One, además de una mejora gráfica que le sentó francamente bien a Marcus y compañía, se incluyeron niveles que habían quedado descartados en el videojuego original de Xbox 360 pero que se incluyeron en PC. Y jugándolos se entiende por qué. No quiero decir con esto que no estuviera bien incluirlos como añadido extra, ya que a los fans de la saga es más que posible que les haya encantado, pero analizándolo fríamente, hace que el juego adolezca de ritmo y empañe el clímax final con el General RAAM, que siendo sinceros, nunca fue un gran Jefe Final (aunque eso no le ha impedido ganarse un inconmensurable carisma). Esta percepción del buen General se ve aún más empañada con la inclusión del nivel del Brumak, un subjefe mucho más trepidante que el supuesto némesis del juego.
Este ejemplo de Gears of War lo menciono únicamente porque podemos comparar producto final con escenas descartadas. El videojuego original es plusquamperfecto tal y como es, y la inclusión del Brumak en añadidos posteriores no cambia ese hecho. ¿Pero cuántos juegos que han salido en su versión final han incluido niveles simplemente por alargar la trama pero que destruían por completo el ritmo interno del juego? En más de una ocasión, algunas de estas susodichas campañas de más de 10 horas decaen en algún punto del desarrollo, ya sea en planteamiento, nudo o desenlace. Es extremadamente difícil captar la atención y construir un crescendo a lo largo de 15 horas, y se debe ser un verdadero maestro para conseguirlo. Las series de televisión adolecen del mismo problema, ya que muchas veces para llegar a esta meta de los 12 o los 24 episodios, se abusa de rellenos o subtramas que boicotean por completo el ritmo interno.
Los desarrolladores deberían perderle el miedo a las críticas y confiar en su producto, en sus historias, y no supeditarlo a los deseos del usuario. Prefiero excelentes campañas de seis horas que mediocres juegos de quince. Otra cosa que debería plantearse es recortar los precios, tal y como hará ReCore o hizo Konami, aunque puede derivar en problemas a la hora de situar la vara de medir. Nosotros como usuarios también nos hemos desacostumbrado a disfrutar de los videojuegos como una experiencia corta, y le demandamos al mainstream muchísimo más que antes, lo cual nos ha llevado a esta situación en la que cualquier cosa nos parece poco. Las formas de jugar han cambiado, nosotros hemos cambiado, y nuestra voz, al contrario que cuando salió Mario Bros, puede escucharse y puede hasta determinar el destino de un juego si a los desarrolladores les entra el pánico. ¿Debemos utilizar este poder o confiar en ellos? ¿Debemos patalear si no existe un modo online aunque éste sea terrible y esos recursos se hubieran podido destinar a mejorar la campaña principal? ¿Debe importarnos la duración?