Repasamos la historia de Too Human, como fue su tortuoso desarrollo, los problemas del estudio y que ofrecía el juego a los usuarios de Xbox 360.
Más historias en la categoría Editorial
- Pese a las críticas, Xbox aún está cumpliendo el «caso por caso»
- La opinión del redactor: El GOTY debería estar claro y solo hay un candidato: Metaphor: ReFantazio
- Microsoft ha abandonado completamente Europa, y esto es un desastre
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Estos días la captura de Phil Spencer jugando a Too Human ha avivado las llamas de la esperanza en un juego que todos, incluido un servidor, creíamos muerto y enterrado. De hecho, estas “pistas” no hacen que la situación del juego haya cambiado pero quien sabe, quizá la actual Microsoft decida lanzarse al barro y apostar por él en cualquier formato, aunque sea mediante retrocompatibilidad.
Así que como ya en el pasado estuvimos hablando de juegos de Xbox 360, he visto oportuno hablar sobre Too Human porque para muchos es un gran desconocido. Como es un editorial, me vais a permitir la licencia de confesar que no soy imparcial con este juego, me encantó, aunque asumo que en líneas generales no es una maravilla, es quizá su propuesta única lo que me robó muchas horas de juego.
El desarrollo de Too Human, una odisea
La encargada de dar vida a Too Human fue Silicon Knights, de hecho el que fuera presidente de la extinta compañía, Denis Dyak, no ha vuelto a hablar de la propiedad de la IP del juego. Inicialmente era un proyecto que iba a ver la luz en Playstation, pero tras varias decisiones de diseño y algunos cambios, el estudio decidió retrasarlo para a los años traerlo nuevamente como una propuesta para Nintendo Gamecube. La historia la conocéis, el juego se congeló mientras estaba siendo desarrollado para la consola de Nintendo y no fue hasta años más tarde que se anunció la colaboración con Microsoft para traerlo a la vida en forma de trilogía. Los de Redmond serían los que actuarían de distribuidora del juego.
Sin embargo en 2007 el estudio demandó a Epic Games asegurando que estaban saboteando algunas licencias de su motor gráfico. Esto desembocó en que el equipo de Dyak debería prescindir de Unreal Engine 3 para pasar a desarrollar su propio motor gráfico.
Los documentos de licencias de Epic Games indicaban que una versión funcional del motor estaría disponible en seis meses para los kits de desarrollo de Xbox 360, y serían lanzados a mediados del 2007. Silicon Knights reclamó que Epic Games no sólo incumplió el plazo establecido, sino que cuando una versión funcional del motor fue eventualmente lanzada, la documentación era insuficiente.
Sin embargo ese mismo año, concretamente el 9 de agosto, Epic Games interpuso una demanda a Silicon Knights como contrapartida a su iniciativa. La demanda aseguraba que el estudio de Ontario les había copiado miles de líneas de código en su motor gráfico y trabajos anteriores y que, entre otras cosas, habían eliminado las líneas de Copyright de Epic. Al final, la corte americana dictaminó que Epic Games tenía razón y encontraron varias pruebas que así lo atestiguaban.
La dura sentencia contra Silicon Knights
La sentencia no se hizo esperar y no solo supuso la muerte de la esperada trilogía de Too Human, sino también un duro golpe para el estudio. De esta manera, Silicon Knights debía destruir todo el código de Epic utilizado en sus juegos, cualquier mención al motor gráfico Unreal Engine 3 y todas las copias físicas de sus juegos; todo ello junto a un reembolso económico a los editores y distribuidores de sus títulos. La “broma” les salió por más de 9 millones de dólares en concepto de compensación. Los juegos que sucumbieron a causa de esta acción fueron:
- Siren in the Maelstrom.
- The Sandman.
- The Box/Ritualyst.
- Too Human.
- X-Men Destiny.
¿Como se jugaba a Too Human?
Encarnando a Baldur, Too Human permitía al jugador moverse por el entorno en un gameplay que podría estar cercano a lo que ofrecen juegos como Diablo. Sin embargo la cámara estaba más centrada en nuestro protagonista y se acercaba más al hombro en lugar de ser aérea. Estamos hablando de un Action RPG en toda regla que jugaba con los ambientes mecánicos y futuristas y los compaginaba narrativamente con la mitología nórdica.
El fuerte de Too Human radicaba en dos pilares fundamentales, su control y la personalización. Yo lo dividiría en estos dos grandes bloques:
- El control: A diferencia de otros juegos, esta propuesta usaba los sticks (o setas) del mando de Xbox 360 para realizar los combos y ataques, solo tenías que ir girando y dirigiendo el stick en la dirección de los enemigos. Así, Baldur se encargaba de ejecutar tus órdenes. Es algo que no se terminó de entender bien, y fue bastante criticado por algunos jugadores.
- La personalización: Too Human fue uno de los juegos pioneros en potenciar la personalización de clases y armaduras. El juego permitía que lo jugaras con un amigo e ir desbloqueando piezas de armadura para que pudieras mejorar tu clase y apariencia.
Por supuesto había más elementos jugables dentro de Too Human, no todo era liarse a golpes, había espacio para algunos diálogos y para recorrer trozos de mundo en donde explorar.
Suscríbete al canal de GX en Youtube
Algunas curiosidades de Too Human
- El juego llegó con una traducción mixta a España. A veces estaba traducido, otras frases y cinemáticas no. Incluso cambiaba el color de los subtítulos en determinadas escenas.
- En 2010, el juego se clasificó como uno de los más caros de la historia.
- Había un bug que convertía a Baldur en inmortal.
- Uno de los puntos que más nota le restó a nivel general era la larga animación de la Valkirya, el ser que se encargaba de revivirnos en combate. Esto rompía todo el ritmo del juego.
- El actor de doblaje en la versión original para Baldur, era Crispin Freeman, actor de doblaje que presta su voz a Winston de Overwatch.
- Durante un buen periodo de tiempo, Nintendo tuvo acciones de Silicon Knights.