A priori todo pintaba genial, pero quizá no era su momento y terminó fracasando.
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En ocasiones, los títulos no llegan a despertar pasión entre los fans del videojuego, ya sea por la propia índole del mismo, una mala presentación o directamente, porque es más de lo mismo. El de Immortals of Aveum es un caso especial, pues ni siquiera parece que Electronic Arts le diera la importancia que merecía. No obstante, el principal problema del título fue simplemente salir en un 2023 absolutamente repleto de éxitos. El 22 de agosto, fecha en la que salió el título de Ascendant Studios, por ejemplo, solo se hablaba de un Baldur’s Gate 3 que conseguía unas cifras astronómicas en Steam. Sin siquiera saberlo, se enfrentaban al GOTY de 2023 y a uno de los mejores juegos de los últimos años.
Por supuesto, no era rival directo, pero ante semejante éxito, cualquier juego, por pequeño que fuera, lo es. Por otra parte, la propuesta de Immortals of Aveum tampoco emocionó al público o encontró una audiencia concreta, pues precisamente lo que proponía era demasiado genérico: Un shooter de acción, gráficazos con Unreal Engine 5, para un solo jugador, que siendo una nueva IP de un nuevo estudio, tenía muy complicado posicionarse.
Muy caro para ser un single player
Precisamente ahora, un ex-desarrollador del estudio, comenta en IGN que el título costó alrededor de 125 millones de dólares, una cifra demasiado alta para tratarse del juego que era. En concreto, afirma que Immortals fue proyectado muy alto para lo que en realidad era, el debut de un nuevo estudio. Estas son las declaraciones de este desarrollador anónimo:
Por supuesto, había mucho talento en el equipo de desarrollo, pero tratar de hacer un shooter para un solo jugador AAA en el mercado de hoy fue una tremendamente horrible idea, especialmente siendo una nueva IP que también trataba de usar Unreal Engine 5. Lo que terminó siendo es un campaña repetitiva e inflada que era muy larga.
Ascendant Studios acabó sufriendo este fracaso, teniendo que prescindir de la mitad de la plantilla, pero a estas alturas, nadie puede culparles de haberlo hecho mal, solo de haber lanzado su juego en un momento poco adecuado. En un mercado demasiado saturado de propuestas AAA de calidad en la que hacer que el jugador invierta 70 € de salida en la experiencia de una nueva IP, de un nuevo estudio, de un título single player, quizá no era la mejor idea.
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