Pues sí, parece que Kamiya cuando no tenía los recursos disponibles, en su mente se dibujaba de esa manera el nuevo Scalebound. Quizá lo más sorprendente es que estaba ideado para la Nintendo Wii.
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A veces, en el mundo de los videojuegos, lo que llega a nuestras manos no tiene nada que ver con la idea original. Es curioso saber cómo una idea puede evolucionar hasta llegar a un resultado que prácticamente no tiene nada que ver con lo que pasaba por la mente de los desarrolladores en sus primeros pasos… y eso es lo que ha ocurrido con Scalebound, uno de los lanzamientos exclusivos más esperados de Xbox One.
En declaraciones a GameSpot, Hideki Kamiya ha explicado que Scalebound era algo así como el juego soñado por el estudio desde hacía mucho tiempo. De hecho, la idea del videojuego empezó a surgir desde la formación de PlatinumGames, en 2006, y desde entonces el proyecto fue apareciendo y desapareciendo de las conversaciones de forma intermitente, convirtiéndose en una especie de leit-motiv entre juego y juego. Así lo explica Kamiya:
“Si miramos atrás en el tiempo, la primera idea para Scalebound fue cuando arrancó la compañía y empezamos a pensar ideas sobre los juegos que queríamos realizar. La idea surgió ya entonces, pero nos acabamos centrando en Bayonetta. Después de Bayonetta, recuperamos la idea e hicimos un prototipo, pero el prototipo falló y el juego fue cancelado. Tuvimos que dejarlo en un segundo plano por una serie de motivos y finalmente acabamos desarrollando The Wonderful 101“.
Cuando PlatinumGames terminó el desarrollo de The Wonderful 101, volvieron a recuperar la idea original de Scalebound, negándose a dejar perder su “juego soñado” y luchando por él y por darle vida. Eso sí, fue cuando decidieron darle la vuelta y empezar a enfilar el juego hacia el camino de lo que es ahora. Y es que por extraño que pueda parecer, ¡Scalebound se ideó como un juego para Wii! Sí, habéis leído bien, para Wii. Además, la protagonista del juego era una niña, y las criaturas que controlaba no eran dragones… ¡sino dinosaurios! Siguiendo con las declaraciones de Kamiya:
“Cuando empezó todo, la idea era para un juego de Wii y pensábamos utilizar el mando remoto para dar las órdenes a los dinosaurios. Tú controlabas a los dinosaurios y ellos hacían cosas divertidas. Pero después de hacer Bayonetta y empezar el prototipo, decidimos cambiar los dinosaurios por los dragones, pero entonces el personaje principal se veía aún más débil que Drew en el nuevo contexto de Scalebound.
Era una niña pequeña en medio de todos esos dragones. Mientras trabajábamos en el prototipo, me di cuenta de que no quería sólo ver las luchas de dragones, quería ser partícipe de ellas. Y empecé a hablar con el equipo sobre cómo sería cambiar a la niña por un personaje con espada o al menos alguien un poquito más mayor. Llegados a este punto fue cuando dejamos el proyecto en un segundo plano para hablarlo más adelante, y cuando nos centramos en The Wonderful 101”.
Y el resto de la historia ya lo conocemos. Una vez retomado el proyecto por última vez, las conversaciones lo fueron modelando hasta convertirlo en lo que es ahora: uno de los juegos más esperados para Xbox One, previsto para el 2016.
¿Qué pensáis de la idea original de Scalebound y de su evolución?