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Rumbo a Resident Evil 3: Desde Raccoon City con amor

Rumbo a Resident Evil 3: Desde Raccoon City con amor

22 marzo, 2020 Editorial


Desde tiempos inmemoriales, ha habido mucho desconcierto entre los cientos de desarrolladoras que se han embarcado en el desarrollo de un videojuego. Desconcierto y también miedo, porque la industria del videojuego siempre ha estado amparada en las necesidades y gustos del mercado capitalista. Y ni siquiera en los años 90 la experimentación no era tanto una necesidad, especialmente en tiempos que deberían prestarse a ello, sino más bien un riesgo, aunque también fundamental, para que esta no se quedara estancada y abocada a los patrones de rigor. Por suerte, unos pocos valientes, como una Capcom en estado de gracia, decidieron apostar por el riesgo.


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Porque, ¿quién nos iba a decir que una pesadilla con muertos vivientes campando a sus anchas y protagonizada por un grupo de personajes que parecían sacados de una cinta de serie B pasarían a formar parte de la historia reciente? Porque eso es lo que pasó con Resident Evil, uno de esos casos en los que sin la influencia de Alone in the Dark, habría acabado convirtiéndose en un juego muy distinto al que conocemos, probablemente en un título de acción en primera persona. Sumamos a eso la sombra alargada de Sweet Home como precursor del género y la pretensión inicial de realizar una puesta al día del mismo, y obtenemos como resultado la visión final de Shinji Mikami, padre de la terrorífica criatura que es Resident Evil.

Y llegamos a la ciudad…

Un éxito, tal vez inesperado, pero no fruto de la casualidad. Y si no que se lo digan a la compañía nipona con el desarrollo de Resident Evil 2, ya que elevó y mejoró la fórmula del título original de 1996. Entre las cuatro paredes de la Mansión Spencer, habían secretos escondidos, testigos mudos del horror que las encerraban y que constituían poco más que un escenario aterrador. Pero al mismo tiempo, generaban un impulso irresistible por saber que había al otro lado de cada puerta cerrada. Todo esto hacía de la primera entrega un título interesante, sobre todo pensando que el género de terror en los videojuegos aún tenía mucho por demostrar.

Sin embargo, Resident Evil 2 abandonó estas cuatro paredes con el fin de abrazar diferentes secciones de Raccoon City y unos personajes mejor trabajados, más auténticos, que renovaban el esquema del primer juego. La claustrofobia, el miedo a quedarse encerrado, pasaba a un segundo plano, pero el terror persistía, en especial por culpa de la incorporación de algunas criaturas que ahora forman parte del colectivo imaginario de los jugadores. Asimismo, la mezcla adecuada entre disparos, la tensa exploración y la resolución de rompecabezas seguía estando presente. Hideki Kamiya aprovechó todos estos elementos para hacer un más grande y mejor con este Resident Evil 2, un descenso de pesadilla a un infierno hipnótico que es imposible dejar de jugar.

Un origen cargado de reinicios

Solo tuvimos que esperar un año para encontrarnos ante uno de los episodios más gloriosos (y también más ambivalentes) de la franquicia de terror. Hablamos, por supuesto, de Resident Evil 3: Nemesis. ¿De qué otra manera podríamos describir esta obra que fue concebida originalmente como un spin-off no vinculado a la trama principal? Sin embargo, la inminente llegada de PlayStation 2 obligó a Capcom a replantear el desarrollo del mismo e incluso su salida en la consola de marras, ya que quería despedir a los usuarios de la primera consola de sobremesa de Sony con un última entrega. En un momento determinado de la historia y con varios proyectos relacionados con Resident Evil (con Code Veronica y Resident Evil Zero como principales portaestandartes), el proyecto inicial acabó en manos de un equipo relativamente inexperto para con la serie de marras y capitaneado por Kazuhiro Aoyama.

Fue entonces cuando Capcom cambió por completo un proyecto que iba a estar protagonizado por HUNK, otrora personaje principal de varios de los spin-off de la saga y nombre en clave de un comando no identificado del Servicio de Seguridad de Umbrella. Ahora, en lugar de estar ambientado en un crucero de lujo, el cual transportaba una muestra del temible Virus-G, pasó a estar versado en la huida de Raccoon City con Jill Valentine inmersa en la misma y su posterior destrucción, llevándose consigo la vida de miles de ciudadanos. El resto ya lo sabéis.

La última escapada

Porque si Biohazard 3: Last Escape, nombrado así en el país del sol naciente, refleja el temor y la desesperación por huir de una ciudad abocada a su inevitable destrucción, Resident Evil 3: Nemesis apuesta por otro tipo de huida, tanto o más peligrosa si cabe. Sea como fuere, la huida es, en todos los casos, una opción mejor que el enfrentamiento. Huir no es de cobardes, es de sentido común, sobre todo cuando nos enfrentamos a una fuerza desproporcionada, encarnada en una adversario todavía más formidable. Una fuerza que recibe aquí el nombre de Nemesis.

Nuestro terror no es infundado. No solo se trata de una criatura tenaz y un perseguidor incansable. No siente ni dolor, ni ansiedad, ni miedo alguno debido a su mutación genética. No se puede razonar con él. Es un exterminador. No se detiene ante nada, jamás, hasta que estemos muertos. Lo tememos y no podemos detenerlo. Está claro que la fama de Nemesis le precede en cualquier rincón del planeta, ya que cuando escuchamos su nombre, sentimos como la calma se convierte en tempestad. Es el icono de la saga Resident Evil por antonomasia.

¿Qué pasa cuando nos enfrentamos a una fuerza imparable? Tal vez no seamos ese objeto inamovible, pero hemos ganado en madurez y experiencia. Y si no que se lo digan a Jill Valentine tras los hechos acaecidos en la Mansión Spencer situada en las montañas Arklay, a las afueras de Raccoon City, ya que después de lo ocurrido allí, no dudó en informar a las autoridades pertinentes para así denunciar las actividades llevadas a cabo por la corporación Umbrella. Desgraciadamente, no se inició investigación alguna. Es más, la juzgaron por lo ocurrido y no la creyeron. No es algo que deba extrañarnos, ya que la ciudad que nos ocupa siempre se ha caracterizado por albergar unas autoridades que no contienen el fruto de un trabajo honesto. Sus ojos nunca han mirado la luz de la verdad sino que contemplan la oscuridad.

Una oscuridad que se ha extendido por todas las calles de la ciudad y que no solo se hace manifiesta al amparo de la noche, también a plena luz del día.

Los pecados contra la verdad y la gran evasión

No solo eso, nuestra protagonista quedó sumida en un bajo estado de ánimo y sentimientos de tristeza. Tampoco fue capaz de conciliar el sueño, ya que cuando cerraba los ojos comenzaba a recordar claramente todo lo ocurrido en aquella mansión, desde los gritos de sus compañeros caídos hasta la visión de esas criaturas que vertían sus instintos comiendo carne humana. Puede que el transcurrir de las semanas propiciara que sus heridas físicas cicatrizaran, pero no las heridas de su corazón. A pesar de todo, no quiso rendirse ya que la batalla estaba lejos de haber llegado a su fin. De hecho, era una batalla que no tardaría en asaltar las calles de la ciudad y que pondría a prueba la férrea voluntad de Jill.

Una voluntad traducida en nuevas habilidades con el fin de sobrevivir ante esta nueva situación. Nosotros, como jugadores, hemos crecido, a veces sin darnos cuenta. Más adelante, hemos vivido muchas aventuras, tantas como los personajes que han protagonizado cada entrega de Resident Evil. Por ende, es normal que esta suerte de desarrollo personal, también conocido como crecimiento personal y superación personal, haya desembocado en un mayor abanico de habilidades para nuestra protagonista, añadiendo nuevas formas de control para que así la supervivencia siempre prevalezca; algunas de estas heredadas de su hermano mayor Dino Crisis. Tanto es así que ahora seremos capaces de darnos la vuelta rápidamente en lugar de estar maniobrando una especie de tanque. Otra importante novedad son los esquives, unos movimientos consistentes en evitar los envites enemigos, una habilidad que se torna útil cuando nos enfrentamos a seres tan peligrosos como el propio Nemesis.

Una fuerza superior para aniquilar a nuestros enemigos

Somos uno contra una ciudad entera; no somos suficientes para contener una fuerza de semejante calibre. Hemos abandonado los límites establecidos en la Mansión para acabar sumergiéndonos en una jungla de cristal. Por ende, es lógico que el armamento disponible también aumente en consonancia en un intento por equiparar tamaña situación. De hecho, ahora seremos capaces de crear nuestra propia munición y de esta manera aumentar nuestras reservas para que nuestras armas nunca pasen hambre. Nosotros decidimos que tipo de munición queremos crear y como queremos emplearla.

Aunque para decisiones, las que podemos encontrar en determinados puntos de la aventura con el fin de alterar nuestro destino. Son momentos contados en los que la acción del juego pasa a un segundo plano. Normalmente, deberemos escoger entre dos opciones que suelen ser entre quedarse a luchar o huir. Sin embargo, lo que elijamos dará pie a que los distintos acontecimientos desemboquen de una manera o de otra, dado que el futuro no está escrito. A veces incluso recorreremos otros escenarios que afectarán al final del propio juego.

La máxima de dichas inclusiones, en especial la que nos ha ocupado en este último párrafo, no residían tanto en el hecho de dar un poco de rejugabilidad a este Resident Evil 3: Nemesis, que también. Por encima de todo, el equipo de desarrollo original no tenía mucho tiempo para llevar el juego a buen puerto, de modo que quisieron buscar soluciones afrontando nuevos retos.

Desde Raccoon City con amor

Hay quiénes dirían, fruto del desconocimiento, que Resident Evil 3: Nemesis es una expansión de la segunda entrega. Y quizá así lo sea durante los primeros compases del juego. En algunos casos, esa sensación no desaparece nunca del todo, pero al final, Jill Valentine acabaría sufriendo su peor pesadilla con una de las entregas más brutales e incomprendidas de toda la saga. El resto es historia.

Una historia sumida en la oscuridad más pirotécnica y que tardó varios años en volver a vez la luz. Porque a veces, el terror a plena luz del día, donde los malos se mueven como pez en el agua, puede ser la peor de nuestras pesadillas, más que aquella bombilla que falla en el sótano justo cuando estamos bajando las escaleras, más que las criaturas que habitan debajo de nuestras camas…

Fin de la primera parte…

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Alejandro Serrador

Alejandro Serrador

Jugador empedernido que descendió a los infiernos en pos de enfrentarse a sus demonios internos. Una experiencia que, a su vez, me llevó a redactar todo tipo de escritos.

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