El equipo de Oxide Games habla de su nuevo motor, que intenta suplir las dificultades que tienen las consolas para llegar a los 1080p/60 fps.
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La página de noticias GamingBolt ha tenido recientemente una entrevista con los desarrolladores del Nitrous Engine, donde han hablado de numerosos apartados técnicos que conciernen hoy en día los juegos de esta nueva generación, así como del futuro de estas.
Para los que estáis más perdidos, Nitrous Engine es un motor de juegos para la nueva generación de consolas, diseñado para manejar enormes cantidades de complejidad visual y de juego, desde 10.000 unidades simples hasta 1.000 unidades y ambientes de alta complejidad.
La charla se torna interesante cuando comienzan a hablar de la dificultad que otorgan las consolas de nueva generación en conseguir los ansiados 1080p y 60 fps, que cada vez son más los usuarios que lo exigen. Durante el transcurso de esta, comentan varios puntos que son claves para entender esa «dificultad» que concierne al equipo de nueva generación, donde uno de los principales problemas es la propia fidelidad de la imágen que hace que tengan que estar en la cuerda floja para mejorar un juego que corre a 720p.
Aseguran que cada generación es un paso más a lo ambicioso y, teniendo en cuenta factores como el gameplay, la IA, etc. puede ser un auténtico reto que se llegue a los 60 fps y especialmente que sean estables.
«Si trabajas bajo 30 fotogramas por segundo y 720p, y quieres duplicar píxeles y resolución, necesitas hasta cuatro veces los recursos que antes utilizabas. Si además quieres que la fidelidad sea algo parecido a los 4K, necesitas cuatro veces los píxeles que tienes en los 1080p. Necesitas una GPU cuatro veces más potente para ver lo mismo que tenías antes pero a mayor resolución. Así es como trabajan la mayoría de motores gráficos, por eso no has visto el salto de generación que estabas esperando en este tema.
También necesitas un mayor ancho de banda..etc,etc. Intentar bajar un juego 16 milisegundos de manera constante es complicado, es impresionante como se suman estos milisegundos al cálculo. Ir a 30 fotogramas por segundo es como tener esos 16 milisegundos extra constantemente. Tienes mucha flexibilidad aquí, aunque es complicado y cada generación quieres asumir retos más ambiciosos.
Si quieres que a esos buenos gráficos que hiciste le acompañen una buena IA y los 16 milisegundos extra lo tienes complicado. Especialmente cuando quieres hacerlo de manera constante. Lo último que desearías es que hubiera bajadas de frame o inconsistencias. Hay personas que dirán que tiene que ver con el coste de desarrollo y la disciplina necesaria para lograrlo, pero realmente es algo muy difícil.
Hay otras cosas que se suelen decir demasiado. Aumentar resolución es aumentar también el coste computacional. Creo que somos uno de los motores de por ahí que han estado investigando cómo procesar mejor un fotograma. Hasta cierto punto, a medida que aumenta la resolución, no sólo hay un costo de más píxeles. Para escalar en términos de resolución hay que preguntarse ¿cómo podemos cambiar nuestra representación para que sea menos costoso? Por ejemplo se estaba haciendo con la iluminación del espacio en un objeto, realmente escalamos mejores resultados a medida que aumentamos la resolución. Si ejecutamos nuestros juegos, por ejemplo a 4k en algunas maquinas, un montón de motores serán 3 o 4 veces más lentos y correrán a menos de la mitad de la velocidad actual.»
En resumidas cuentas y para quien esté algo perdido, la batalla no está tanto en la resolución si no en la calidad de imagen por pixel. Evidentemente, cuanto mayor es la resolución, más fácil es aumentar esta calidad, pero por contra tenemos que aumentando esa resolución, mermamos recursos a la maquina que podrían ir destinados a la tasa de fotogramas por segundo.
Por lo tanto, Oxide Games se está centrando en intentar representar la calidad de imagen que tendríamos a 1080p o 4K en resoluciones menores tanto en PC como en consolas.