Comentan que hay algunas desarrolladoras de consola que están consiguiendo un 30% extra de rendimiento de GPU a través de la computación asíncrona.
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Todos recordamos al famoso Brad Wardell por darnos mucha de la información sobre DirectX 12, y el trabajo que ha estado realizando sobre su recién presentado Ashes of the Singularity, que de momento solo saldrá en PC. En esta ocasión, no ha sido el, que últimamente está muy callado incluso en Twitter, si no uno de los miembros de Oxide Games, el estudio encargado del juego, que es el primer título adaptado para DirectX 12 y está capitaneado por Wardell.
En los foros de Overclock.net, ha compartido información sobre la computación asíncrona, un método nuevo de renderizado para los juegos más modernos, y en concreto, que su forma de uso de esta tecnología para Ashes, es mucho más pobre en comparación con lo que algunos desarrolladores de consolas están haciendo con ese método. Incluso afirma que consiguen un 30% adicional de rendimiento de la GPU en sus juegos:
Nuestro uso de la computación asíncrona, palidece en comparación con algunas de las cosas que los chicos de las consolas están empezando a hacer. La mayoría de ellas no han aparecido por el PC aún, pero he oido que algunos desarrolladores están consiguiendo un 30% de rendimiento de la GPU usando la computación asíncrona.
Este fin de semana, hemos podido oír varias cosas de esta persona, como por ejemplo (para los interesados de PC y Windows 10) que las tarjetas gráficas de Nvidia con núcleo Maxwell, no soportan este tipo de computación, lo que ha provocado todo un revuelo, más que nada por que Nvidia siempre presumió de que sus gráficas eran las únicas 100% compatibles con full DX12. Salseo puro.