Ya en acceso anticipado en Steam, hemos podido probar lo nuevo de los creadores de Ori.
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Sinceramente, no he podido sacar nada antes sobre lo nuevo de los creadores de Ori and the Blind Forest, porque he perdido demasiado tiempo muriendo. Efectivamente, sabemos que en Ori moríamos mucho, pero aun así avanzábamos, pero sin duda han pisado el acelerador con ‘No Rest for the Wicked’ con esto de la dificultad, porque me ha costado pasar de algunos enemigos y algunas zonas difíciles más tiempo del que me gustaría. Sin embargo, como se suele decir, de todo se aprende, y ahora, por fin, mi curso por el juego es más sencillo de adivinar y es una absoluta gozada para disfrutar.
Eso sí, lo primero que hay que hacer es definirlo bien, porque he leído por ahí que era una especie de Diablo pero con los combates estilo Souls. Pues nada más lejos de la realidad, y una buena noticia para los «miyazaki-lovers» que buscan un reto allá donde vayan, porque No Rest for the Wicked es un Souls en toda regla, y que su perspectiva no os despiste, porque tenemos todos los checks activados: Dificultad, hogueras, mapas interconectados, enemigos con pautas de ataque para aprender y mucho más, aunque en este caso Moon Studios ha sido tremendamente inteligente, pues ha tendido un interesante puente entre los amantes de los souls y de los RPGs más clásicos.
Pero antes de meternos en faena, tenemos que hablar un poco de que va este nuevo universo que ya califican ellos mismos de su propio «Lords of the The Ring». En este caso seremos un guerrero de una saga legendaria, los Cerim, que cuentan no solo con habilidades extraordinarias, sino también con la posibilidad de usar la magia. Por eso, cuando llegas, sin mucha explicación, a Sacramento, la isla donde está reinando la Pestilencia, una plaga que azota la región, todos te tratan de su Salvador. Pero pronto nos daremos cuenta de que no todo trata de ser el héroe y matar a los malos, hay una trama subyacente que parece estar sacada de Juego de Tronos, con herederos, familias enfrentadas y todo eso que nos encanta.
Porque sí, de lo primero que se separa de los «souls-like» es de ofrecer una trama con bellísimas cinemáticas en tiempo real que parece estar sacadas directamente de la serie de animación de Arcane, que nos han dejado boquiabiertos por su tremenda calidad de manufactura. Pero también de lo vivo que trata de ser el mundo, con ciudadanos que te hablan, te atienden y por supuesto, una ciudad central al que estaremos siempre conectados a través de los portales donde renacemos.
Claro, todo esto aún no está del todo definido al tratarse de un Early Access que prácticamente ha recibido parches a diario con mejoras muy interesantes tanto de rendimiento como en el propio gameplay. Y es que esto es lo importante, así que vamos a ahondar en él, por partes: Combate, gestión y mapeado.
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Novedades sutiles en su concepto souls-like que lo acercan a más público
El combate es todo lo que nos cabe esperar de este tipo de ARPG, al principio tendremos grandes dificultades para adaptarnos a la stamina del personaje, pues apenas podremos hacer dos o tres ataques antes de quedarnos sin fuelle para poder esquivar, siendo muy importante la gestión de esta en los combates, algo que se mantiene conforme profundizamos más horas de juego, pero que se puede suavizar -como en cualquier RPG- incidiendo en mejorar ese atributo.
La vista cenital-isométrica es la que al principio nos despistará de este estilo de combate, que junto a los propios escenarios, con muchos accidentes de altura bien preparados para emboscarnos, nos pondrán las cosas muy difíciles, pero es una gran manera de hacernos aprender como solo consiguen este tipo de títulos: muriendo mucho. De hecho, coger un espadón sin ir ligero de carga es casi imposible en los primeros compases, aunque es tremendamente satisfactorio partir a un enemigo por la mitad (¡literal que lo puedes desmembrar!) con un espadón más grande que tú.
No os preocupéis por que los enemigos se regeneren al morir, al menos durante un buen rato, pues Moon Studios ha estado acertado en dejarnos el camino libre… durante 24 horas. Si limpiamos una zona de enemigos, no aparecerán hasta que empiece un nuevo día, por algo tendremos continuamente en pantalla un reloj con la hora. Por eso y porque hay un sistema día-noche dinámico en el que quizá nos encontremos alguna sorpresa a horas distintas.
Nuestro inventario también estará limitado en espacio, pero no en general, si no dividido por partes: Armaduras y armas, recursos, útiles, etc.. si lo llenamos, tendremos que hacer sitio. Y os aconsejo por encima de todo al principio coger la mejora de inventario en el cajón de recursos, pues hay muchos, que nos servirán para construir, mejoras o cocinar nuestras propias recetas. Porque, efectivamente, ese es otro cambio. Olvidaros de los frascos de estus recargables con cada muerte, lo que nos va ahora, es lo de comerse un buen caldo de pescado cocinado para recuperar la vida en mitad de un combate. Y para eso, mejor aprenderse la receta, encontrar los ingredientes y acercarse a una hoguera para cocinarla.
Si entrar en más detalles, pues me estoy centrando en lo importante, otra cosa a lo que nos tendremos que acostumbrar es a una libertad a la que no estamos acostumbrados en los juegos con este tipo de vista. Si bien en Diablo todo está encorsetado en caminos, no ocurre lo mismo en No Rest for the Wicked. Con un sistema de físicas muy bien representado, podremos saltar de un lado a otro, escalar, subir por riscos, practicar las muertes sigilosas, todo como si fuera un auténtico juego en tercera persona, con una libertad que resulta muy gratificante por lo flexible que supone hacerlo todo.
Un aspecto impecable de película de animación
Normalmente, suelo iniciar las impresiones con su aspecto visual, pero en este caso, me parece el broche perfecto para terminar, pues si Ori te impresionó, No Rest fot the Wicked te dejará embobado. Su estética, que parece todo pintado a mano, se mantiene, pero al mismo tiempo está totalmente modernizado, casi como si fuese una película de animación vista desde arriba. Incluso la suavidad de movimiento o la propia ambientación de fantasía medieval, resulta original dentro de lo que estamos acostumbrados a ver.
Viendo las dos entregas de Ori no resultaba muy complicado adivinar que Moon Studios lo volvería a hacer, pero no creíamos que llegaría a este nivel en un salto tan pronunciado como es el de un Metroidvania a un ARPG que parece ser mucho más grande de lo que ahora mismo podemos estimar. Está en Early Access, sin duda, pero os recomendamos que le deis una oportunidad si os ha gustado todo lo que os he contado. Ya han confirmado que cuando se lance la versión 1.0, el juego costará más, así que si estáis dispuestos a jugarlo en PC a través de Steam aprovechad para dar el salto.
*Gracias a Moon Studios por habernos proporcionado el material para la preview.
[appbox steam 1371980]