Microsoft pretende guardar datos calculados en el SSD para así liberar a las memorias de almacenamiento no persistente de ellos y que estas se centren únicamente en el cálculo.
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Microsoft lleva tiempo apostando por soluciones de software para el ray tracing (o trazado de rayos). Ya tenemos una de estas tecnologías operativa desde hace algunos años, se trata de DirectX Raytracing. Si tienes curiosidad, ya os estuve hablando de esto allá por el 2018. Y sin duda Xbox Series X y Series S lo aprovechan bastante bien, solo falta que los desarrolladores lo implementen, claro está.
Ahora sabemos que los americanos trabajan en una nueva solución para mejorar el trazado de rayos en juegos y otro tipo de soluciones de vídeo. Desde el servicio Google Patents se han filtrado las patentes de este proyecto con nombre US20240070960A1, de momento no parece que tenga un nombre comercial, así que tocará esperar un poquito más para eso.
La idea: Usar el SSD como memoria VRAM para el ray tracing
La patente es bastante densa y describe muchos puntos de la tecnología que quieren usar los americanos en Windows y previsiblemente en Xbox, aunque no se sabe a ciencia cierta si esto llegará a Xbox Series o a las futuras consolas de la marca estadounidense.
El ray tracing es glotón en recursos haciendo uso de la memoria volátil del sistema como la RAM, las memorias Flash, etc. La idea de Microsoft pasa por aprovechar las nuevas capacidades de los discos SSD más modernos y usarlos como si fuera un sistema de VRAM ultrarápida con un software que agilice la lectura y escritura de datos en este tipo de dispositivos.
Uso inspirado en Xbox Velocity Architecture
La API DXR de Microsoft debería poderse ejecutar y ser plenamente funcional en conjunto con la Suite de escritura y lectura directas de Microsoft, ya sabemos que esta suite funciona bien tanto en HDD como en SSD.
En un ejemplo, la presente divulgación se refiere a un sistema de procesamiento de gráficos para recuperar un valor de primer nivel de detalle para un subárbol de un mapa de residencia de nivel de detalle correspondiente a una jerarquía de volúmenes delimitadores de objetos. El sistema de procesamiento de gráficos debe determinar un segundo nivel de detalle para el subárbol. El sistema de procesamiento de gráficos consiste en seleccionar un valor final de nivel de detalle para el subárbol basado en una comparación entre el valor del primer nivel de detalle para el subárbol y el valor del segundo nivel de detalle para el subárbol. El sistema de procesamiento de gráficos es, en función del valor final del nivel de detalle para el subárbol, seleccionar los nodos secundarios en un árbol de estructura de aceleración y trazar los nodos secundarios seleccionados.
Si finalmente su patente se hace realidad y la tecnología avance hacia este futuro, muy posiblemente veríamos un abaratamiento de hardware y juegos mejores corriendo en equipos más modestos en un par de años. Y es que usar parte del SSD es una solución lógica que ya se está usando para otro tipo de tareas, y prueba de ello es Xbox Velocity Architecture.