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Home»Noticias»Coste y dificultad, principales trabas para la nube de Xbox
Noticias

Coste y dificultad, principales trabas para la nube de Xbox

Gonzalo Sánchezpor Gonzalo Sánchez16 mayo, 2016

Los desarrolladores aún ven la tecnología cara y dificultosa, lo cual aleja su uso cotidiano en desarrollos.

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Cuando Microsoft presentó por primera vez Xbox One, se anunció una visión de un sistema que siempre estaría conectado a internet para así aumentar y mejorar su poder, un sistema que complementaría la alimentación eléctrica, disponible a nivel local, impulsándola con la nube.

Por ahora esto nunca ha ocurrido y aunque Microsoft todavía de vez en cuando hace comentarios sobre la nube, por lo general, da la impresión de ser libro cerrado. La única esperanza que se tiene de ese experimento es el próxima Crackdown 3 que va a utilizar la nube de forma eficaz para ofrecer una experiencia única.

Otro juego que está haciendo algo parecido es Age Of Ascent, un MMO para Xbox One que usará la tecnología de la nube. En declaraciones a WCCFTech, los desarrolladores del juego han confirmado que la visión original de la nube – aumentar la capacidad de procesamiento – era viable y posible, y de hecho, algo que estaban buscando en hacer.

Pero si están así las cosas, ¿por qué más desarrolladores no optaron por ella? Bueno, al parecer, la razón de ello es que la tecnología es nuevo y difícil, y no parece que la mayoría de los desarrolladores quieran gastar el tiempo ni recursos económicos en llegar a un acuerdo para implementar las bondades de la nube en sus juegos. En palabras de James Niesewand, director general de Illyriad Games, desarrolladora de Age Of Ascent,

Fundamentalmente, creo que es porque la tecnología es nueva y difícil. No quiero decir, necesariamente, que es difícil de usar, me refiero a que requiere una mentalidad muy diferente al modelo de programación típica. Uno tiene que abandonar todo lo que cree saber sobre arquitecturas cliente-servidor típicas, y pensar muy diferente de lo que estamos tratando de lograr con una arquitectura de nube. Escribir para la nube es completamente diferente y requiere diferentes modos de pensamiento.

También creo que muchas de las herramientas de motor de juego que utilizan muchos desarrolladores están terriblemente mal equipados para infraestructuras de nube, y eso es sin duda un factor limitante también. Escribiendo un juego en la nube inteligente no significa que se ejecuta el mismo hardware de servidor en la nube, en lugar de en su propio centro de datos.

Suena, en muchos sentidos, como si la tecnología de la nube hubiera llegado demasiado pronto para los desarrolladores y creadores al no estar preparado para ella, perdiéndose de esta manera los enormes beneficios que ofrece. ¿Quizá cuando Crackdown 3 muestre lo que se puede hacer con este tecnología más estudios se mostrarán interesados?

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Gonzalo Sánchez
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Mi corazón late al ritmo del Gears of War. Amante de los RPGs y los Sandbox. Metalero con especial predilección por el Nü Metal. ¡Me encanta el anime!


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