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Home»Noticias»Microsoft muestra como la nube convierte a Crackdown 3 en un mundo masivo destructible
crackdown 3
Noticias

Microsoft muestra como la nube convierte a Crackdown 3 en un mundo masivo destructible

Jose Angelpor Jose Angel4 marzo, 2017

Microsoft ha vuelto a mostrar a puerta cerrada Crackdown 3 y su sistema de destrucción masiva, los asistentes han quedado impresionados.

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Se habla mucho sobre «la nube» de Microsoft. Lo cierto es que fue una de las promesas que nos lanzaron en su día y que en la actualidad no han conseguido vender a los consumidores. Sabemos que por ejemplo Sunset Overdrive renderiza en la nube la ciudad del modo escuadrón del Caos o que Forza Motorsport maneja la inteligencia artificial de los drivatars. Pero no son detalles lo suficientemente palpables como para que los jugadores los aprecien.

El caso es que Crackdown 3 llega para cambiar en cierta medida esto. El juego estará listo para antes de que acabe el año y se ejecutará a 4K nativos en Project Scorpio y como era de esperar, se han ido adelantando detalles en la GDC 2017 a puerta cerrada. Los asistentes una vez más han quedado muy sorprendidos por lo mostrado y gracias a Dualshockers sabemos más detalles del juego.

físicas crackdown 3
Captura cortesía de Dualshockers

En la imagen adjunta podéis ver en dos paneles como una maquina local no puede renderizar a más de 10fps la misma escena que si está haciendo uso de la tecnología de Azure. Cualquiera podría pensar que estamos hablando de una Xbox One al uso pero no, se trata de un buen PC de gama alta equipado con una GTX 980 TI y bastante memoria, un equipo no al alcance de todos vaya.

Esta presentación ha sido a puerta cerrada por lo que no estaba permitido grabar y ha estado guiada por Joseph Cusimano, el cual ha añadido más información. Por ejemplo, en la zona izquierda los edificios de colores están calculando sus físicas en diferentes servidores. Curiosamente las físicas del juego se calculan varias veces antes de que el propio juego solicite el dato para representarlas.

Todos los datos se devuelven al servidor del juego, con diferentes configuraciones para cada cliente del juego, lo que permite mucha más capacidad física de lo que hemos visto en el pasado y la creación de un mundo destructible verdaderamente masivo.

También ha añadido que con varios jugadores jugando en el mismo mundo, la destrucción va mucho más allá de lo que pudiéramos imaginar y que una sola maquina no podría lograr hacerlo funcionar. Esto es lo que argumenta que el juego vaya a tener un gran sistema de servidores para apoyar esta carga.

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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