Los desarrolladores de Cult of the Lamb explican lo difícil que fue combinar el género de gestión con los roguelikes.
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Hace unos pocos días que salió Cult of the Lamb, el nuevo exponente rogelike y de gestión de Masive Monster y ya es todo un éxito. Como casi todos los juegos de Devolver Digital, la creatividad es la premisa principal, cada elemento debe ser detalladamente seleccionado y contar con un apartado gráfico simple pero muy diciente. Pero al adentrarse a la jugabilidad, que es lo verdaderamente importante, nos damos cuenta de que la creatividad no cesa, y los propios desarrolladores nos lo cuentan.
En una reciente entrevista, los desarrolladores han hablado de la jugabilidad y los retos que ha supuesto combinar dos géneros totalmente diferentes. Y es que los roguelike no son ocasionalmente relacionados con la gestión de recursos; normalmente nos desprendemos de todo lo que tenemos al morir, por lo que llevar una secta y mantenerla con recursos no parece la combinación más sencilla de realizar.
El primer gran reto al que nos teníamos que enfrentar era encontrar la idea adecuada. Sabíamos desde el principio que queríamos combinar el combate roguelike con la recopilación de recursos de un simulador de juego.
Un primer prototipo estaba centrado en los boy scouts y la creación de armas mágicas, luego le tocó el turno a un sandbox donde se podía ‘crea tu infierno favorito en el más allá’ , luego pensamos en un dios con una tribu para crecer y prosperar en la parte posterior de una ballena espacial. No oculto el hecho de que encontramos mucha resistencia antes de llegar finalmente al proyecto de un corderito que da vida a un culto de animales adoradores del mal.
Cult of the Lamb, la combinación de dos géneros totalmente opuestos
Una de las soluciones que encontraron para la combinación de Cult of the lamb fue crear un ciclo de día y noche para obligar al jugador a regresar a su campamento, además de crear estrategias de auto sustentación para los fieles de la secta, siendo una obligación mantener activos a tus fieles, pero contentos.
El siguiente desafío era el más grande, que es hacer que las dos almas del juego funcionen en armonía. Tradicionalmente, los roguelikes se basan en la supervivencia, con actividades que requieren que te adentres más y más en la aventura a través de fallas que fortalecen al héroe. Pero también queríamos implementar un ciclo día/noche para asegurarnos de que los miembros del culto tengan sus propias rutinas diarias y necesidades que cumplir. Una armonía entre estas dos cosas, y lograrlo de una manera fácil y de fácil acceso para los jugadores, ha requerido mucho trabajo y muchos intentos por parte de nuestro equipo