El CEO de Undead Labs es entrevistado por Gamespot y confirma muchas cuestiones sobre el juego, su dificultad y el cooperativo.
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Como ya hemos comentado con anterioridad en alguna que otra noticia, durante estos días se está produciendo la PAX East 2017 en Boston. Este evento a reunido a gente importante dentro de la industria de videojuego y ha estado presente Jeff Strain, el CEO de Undead Labs, la desarrolladora de State of Decay 2.
Tras una primera gran entrega, State of Decay 2 es uno de los exclusivos de Microsoft más esperados del año y por ello, los compañeros de GameSpot, que también acudieron a este evento, decidieron aprovechar la oportunidad de hacerle unas cuentas preguntas sobre el juego.
En primer lugar quisieron preguntarle por la primera entrega de esta franquicia, para saber si había algo que hubiesen aprendido del primer juego y que quisieran eliminar o desarrollar de un modo más profundo durante la segunda entrega. Una pregunta ante la que Jeff Strain dejó las siguientes declaraciones:
Cuando empezamos a trabajar en State of Decay 2, nos sentamos y pusimos todo en tres cubos. Primero tuvimos que pensar en cuáles son las cosas que funcionan bien a los jugadores y que vamos a duplicar, en qué cosas queremos innovar y cuáles son las cosas que no funcionan bien y que necesitamos revisar o eliminar de juego.
Entre todas estas cosas, el sistema de progresión offline era la característica que los jugadores estaban más dispuestos a ver desaparecer, porque la muerte en State of Decay es permanente.
Tenemos un contrato con los jugadores y es el siguiente” Si mueres, es tu culpa”. El juego no lanza nada al azar contra el jugador. Los jugadores tienen a su disposición todas la herramientas para ver las amenazas o para tomar sus propias decisiones y si te mueres queremos que pienses: “Ay, si hubiera hecho aquello en vez de esto…” o por ejemplo: “Aquí es donde cometí el error o estuve fuera durante demasiado tiempo”
El sistema de progresión offline rompió ese contrato y no funcionó bien. Esa fue probablemente la parte más grande que tuvimos que dirigir.
State of Decay 2 presentará un gran mundo abierto a través del que los jugadores tendrán que sobrevivir para poder explorarlo, por ello decidieron preguntarle si contaban con algún referente o algún juego que les haya servido de inspiración durante el desarrollo.
La inspiración para nosotros son siempre juegos de mundo abierto muy grandes y muy bien hechos como Red Dead Redemption o GTA, esos juegos hacen un trabajo fenomenal al hacerte sentir como si estuvieras en un mundo creíble y real.
Más allá de eso, hemos descubierto que en realidad no hay otros juegos como State of Decay que realmente traen esa mezcla de elementos de juego de rol, acción en tercera persona y un mundo simulado y basado en el desarrollo de una comunidad. Hay mucha inspiración, sí, pero estamos muy felices porque todavía sentimos que la experiencia que ofrece State of Decay es única dentro de la industria.
Una de las mayores novedades de State of Decay 2 y que más ha ilusionado a los usuarios que jugaron a la primera entrega, es que contará con un modo cooperativo de hasta cuatro jugadores. Esto nos permitirá explorar el mundo junto a nuestros amigos o enfrentarnos a hordas de zombis como si se tratara de uno de esos episodios sangrientos de The Walking Dead.
El entrevistador quiso preguntarle si existía algún sistema que hiciera que el juego fuese más complicado si jugábamos de forma cooperativa. Por ejemplo si aparecerían más zombis si jugábamos con un amigo y aún más zombis si en total éramos cuatro jugadores, algo que el CEO de Undead Labs ha confirmado que no funcionará de esa forma:
No y lo hemos hecho a propósito. Lo que pasa con State of Decay y con State of Decay 2 en particular, es que es un juego de entropía. Estamos modelando un mundo real. Los recursos son finitos, la resistencia de los jugadores es finita, la gasolina es finita.
Todos los recursos se acaban, si tienes un amigo jugando contigo, se supone que debe ser una ventaja. Ser capaces de llegar más lejos y hacer mucho más en una cantidad similar de tiempo.
No queremos que al jugar con amigos se aumenten de forma automática la cantidad de zombis. Jugar con tus amigos debería ser más divertido y deberías ser capaz de hacer más cosas. Todas esas reglas siguen ahí. Con el tiempo los errores seguirán siendo costosos.
Una vez respondida esta pregunta, quisieron saber si el multijugador sólo funcionaría de forma cooperativa o si por el contrario existiría algún modo de juego que permitiese que los jugadores se enfrentaran entre ellos. Esto es algo que parece que va a estar descartado por completo de acuerdo.
Es un multijugador cooperativo. ¿Puedes disparar a tu compañero en la cabeza? No. Este no es esa clase de juego. Hay otros juegos por ahí que se centran en la experiencia PVP, pero eso no es de lo que trata State of Decay.
Obviamente durante la entrevista no podía faltar Project Scorpio, el entrevistador le preguntó si el juego contaría de salida con soporte para la nueva consola de Microsoft que presentará este año o si por el contrario es algo que no llegaría hasta pasado un tiempo. Jeff Strain no respondió a esta pregunta, en su lugar fue un miembro al cargo de las relaciones públicas el que respondió que no hablarían sobre eso hasta el E3.
Durante la entrevista Jeff Strain también volvió a confirmar de nuevo que el juego sería Play Anywhere, por lo que podríamos jugarlo tanto en Windows 10 como en Xbox One y afirmó que han tardado cuatro veces más tiempo en desarrollar esta entrega con respecto a la anterior.
Será durante la conferencia de Microsoft del E3 cuando veamos el primer gameplay de State of Decay 2 y conoceremos oficialmente el día en la que saldrá a la venta. De momento lo único que hemos visto sobre el juego ha sido el tráiler que vimos durante el pasado E3 que podéis ver a continuación.
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Hasta ahora ha reinado el secretismo en State of Decay 2, de hecho, no se ha filtrado ninguna información del juego y desde Undead Labs sólo compartido algunos bocetos de arte conceptual de vez en cuando para seguir manteniendo vivo el hype por el videojuego mientras respetan los acuerdos de confidencialidad.