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Generacion XboxGeneracion Xbox
Home»Editorial»Entrevistamos a Infinigon Games, desarrolladores de Zenith
Editorial

Entrevistamos a Infinigon Games, desarrolladores de Zenith

Felipepor Felipe6 octubre, 2016

Hemos Tenido el placer de charlar con Marc López, co-fundador de Infinigon Games, el cual nos ha contado cosas sobre Zenith y el estudio.

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Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a otro estudio español con mucho futuro, los compañeros de Infinigon Games, en concreto, la entrevista hemos tenido el honor de realizársela a Marc López, co-fundador del estudio.

Buenas Marc, ¿Qué tal? No hemos podido indagar mucho en el resto del equipo, pero si nos hemos enterado de que eres el principal encargado de uno de los mods de Fallout 3 más interesantes que existen llamado Mothership Zeta Crew, que introduce una nueva facción para el juego.

Con eso nada más te has ganado el respeto del equipo, pero no acaba ahí, y es que recientemente acabáis de lanzar Zenith, un nuevo juego estilo Action RPG, con una historia en constante clave de humor que le da un toque fresco e interesante al catálogo de las consolas de nueva generación. Pero bueno, no vamos a entreteneros más y nos liamos con unas preguntas para los lectores de Generación Xbox.

entrevista-marc-lopez-zenith-generacion-xbox-1

1. Hay estudios y desarrolladoras tradicionales ancladas en los modelos de creación y comercialización de toda la vida, mientras que por el otro lado están los desarrolladores indies, que son los que luchan por hacerse un hueco buscando medios alternativos de financiación, promoción y distribución. Ahora bien, la pregunta que nos hacemos es: ¿Es difícil destacar en un mercado con tanta variedad como el de los desarrollares independientes?

Muchísimo.

Salen una burrada de juegos indie a la semana, todos cargados de ilusión, esperanza y esfuerzo. Desgraciadamente, por muy baratos que estén, la gente no dispone de tiempo ni de dinero ilimitado, por lo que se van a mirar muy mucho lo que se compran. Conseguir visibilidad es un problema, pero no hay que obsesionarse antes de tiempo. De hecho, casi nadie sabía de nuestra existencia hasta hace un par de semanas.

2. Uno de los aspectos fundamentales de Zenith es sin lugar a dudas el humor que tiene el juego, el cual no sería el mismo sin los personajes tan peculiares que en él aparecen como puede ser Lafo, John Frost, San Goku o Gerardo de Riviera, pero ¿Os quedasteis con ganas de meter a algún personaje en particular? Nosotros hemos echado en falta un Jefe Maestro frustrado porque Cortana no respondía a sus órdenes de voz.

Hubo muchas, muchas referencias sobre la mesa, pero llegó un punto en que me dije “vale, ya”. Mi intención era tener un juego con una alta carga de referencias reconocibles pero a la vez con una personalidad narrativa propia.  Cada juego sobre el que hemos bromeado tiene nuestro respeto y admiración, aunque  a veces se nos vaya un poco la mano. Todos jugamos, por ejemplo,  a Final Fantasy hasta que nos sangraron los ojos y flipamos con el juego en su momento.

3. Obviamente, Diablo es una clara inspiración en vuestro juego, pero además de este, ¿Habéis cogido alguna idea o inspiración de algún otro título?

Bastion y Fable han sido influencias importantes, y al margen del combate tiene mucho de Final Fantasy VII.

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4. Algo que nos interesa mucho saber es ¿Cuál ha sido el mayor reto que habéis tenido que plantar cara a la hora de desarrollar Zenith?

Retos ha habido muchos. Ser indie es una verdadera montaña rusa emocional. Un día te sientes en la cima del mundo y al siguiente en el infierno. Si hay un consejo, un punto en el que no se puede fallar bajo ninguna circunstancia porque si lo haces estás frito, es a la hora de encontrar el socio apropiado. Si esa relación falla, en cuanto venga una tormenta, haya una discusión fuerte o los ánimos se vengan abajo, la empresa se irá al carajo.

Cristian y yo funcionamos muy bien como tándem empresarial, y sabíamos desde el principio que esto era una apuesta de “todo o nada”, que tocaría pasar hambre y trabajar mucho, y que como socios debíamos estar al 100% por el proyecto, sin trabajos de media jornada ni planes de escape que tomar a la primera que las cosas parecieran difíciles. Sin esos cimientos, no habríamos llegado a publicar un juego. Y mucho menos algo extenso como Zenith.

5. Sobra decir que desarrollar un videojuego puede ser una labor titánica, por lo que ¿Cuánto tiempo de media habéis invertido en este juego? ¿Cuántas personas han estado involucradas en Zenith?

Unos tres años, casi exactos. Me instalé en el sofá de Cristian en Newcastle en septiembre de 2013, ahí empezó todo. Desde entonces ha llovido mucho y nos hemos movido mucho. Durante aproximadamente la mitad del desarrollo del juego hemos sido Cristian y yo en solitario. A partir del año o año y medio  empezaron a pasar otras personas por Infinigon, aunque la mayoría eran ayudas puntuales. Javier León, nuestro artista multifunción y ejército de un solo hombre, ha sido la única incorporación permanente, aunque Manuel Usero, un veterano de la industria, hizo un gran trabajo como director de arte y consiguió pegar una buena mejora al aspecto visual en general. Sin embargo, no está ya con nosotros, ya que tiene una empresa propia y parece que no le va nada mal. Están trabajando en un juego de acción/puzzles llamado Vesta.

Lo dicho, aunque han pasado varias personas que nos han ayudado en puntos determinados, la plantilla permanente viene a ser de 2-4 personas. Aunque con algo de suerte quizá podamos ampliarla un poco en los próximos meses.

6. Zenith ha sido un juego que nos ha gustado muchísimo en todos los aspectos, por lo que nos preguntamos si ya tenéis en mente algún juego similar, como podría ser una secuela. ¿Nos podéis dar algún detalle al respecto?

Planes hay, y estamos en preproducción de otros proyectos, pero habrá que esperar a ver cómo funciona Zenith para saber hasta qué punto resultan viables. En cualquier caso, si de mí depende el humor no se va a perder.

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7. ¿Qué tal con Badland Games? Tienen fama de tratar a sus desarrolladores mejor que nadie. Sus apuestas de distribución podrían parecer a veces arriesgadas, pero siempre acaban acertando. ¿Tendremos edición física para Xbox One en un futuro?

Con Badland el alcance del juego se multiplicó seriamente. La verdad es que la edición física es un buen punto y toda una medalla que a los desarrolladores nos gusta colgarnos. No es para nada normal hacer algo así. Respecto a la de Xbox, ni idea. Confiamos en las decisiones de Badland, por lo que eso queda en sus manos.

8. Ahora queremos haceros una pregunta algo más personal. Imaginamos que además de trabajar, también dedicáis algo de tiempo libre para jugar, pero ¿Cuál es el juego del que más se habla en el estudio? ¿Tenéis preferencia por alguna consola en concreto?

Cada uno de nosotros es un mundo. Yo, personalmente, soy un incondicional de los Fallout y los Elder Scrolls, y últimamente le estoy dando al Hitman. Cristian es más de LoL, aunque le pega mucho a juegos retro de Game Boy Advance.

Desde la redacción de Generación Xbox nos intentamos volcar mucho con los estudios españoles que apuestan por Xbox One, viendo la trayectoria tan complicada por la que está pasando la consola en nuestro país. Os agradecemos que nos hayáis dedicado parte de vuestro valioso tiempo, y todo lo que esté en nuestras manos u os podamos ayudar, no tenéis nada más que decirlo. ¡Hasta la próxima!

 

Aquí tenemos al equipo reunido EN EXCLUSIVA. De izquierda a derecha: Marc, Cristian y Javier.
Aquí tenemos al equipo reunido EN EXCLUSIVA. De izquierda a derecha: Marc, Cristian y Javier.
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Felipe

Soy amante de los videojuegos y la tecnología desde pequeño, por lo que ahora intento vivir por y para ello, aunque también me toca hacer otras cosas que me gustan menos xD.


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