Os traemos en exclusiva una entrevista a Amplify Creations, desarrolladores del juego Decay of Logos que verá la luz en Xbox One próximamente.
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Hace unos días os adelantábamos la existencia de Decay of Logos, un juego RPG con un estilo visual y de combate inspirado en sagas como Zelda o Dark Souls que está ya en su ciclo final de desarrollo. Posteriormente pudimos confirmar que llegará a Xbox One y que traerá subtítulos en castellano.
Hablamos de un juego que apunta alto y podría convertirse en un gran título dentro del catálogo de Xbox One. Así pues nos hemos puesto en contacto con sus creadores, el estudio Amplify Creations, y hemos lanzado estas preguntas para conocer un poco más a fondo el título y despejar algunas dudas.
A continuación os dejamos la entrevista a Ricardo Teixeira, miembro del equipo de Amplify Creations que ha accedido amablemente a solventar nuestras dudas.
¿Podeis contarnos algo sobre Amplify Creations?
Amplify Creations fue inicialmente una pequeña empresa de desarrollo de middleware (software que sirve para comunicar dos aplicaciones distintas), nos enfocamos principalmente en soluciones basadas en Unity. A medida que el equipo creció, empezamos a concentrar nuestros esfuerzos en otros proyectos. Actualmente, la compañía está dividida en dos equipos, cuatro desarrolladores en el equipo Decay of Logos y cuatro en el equipo tecnológico de Unity.
Ricardo, me gustaría saber más acerca de la experiencia de cada uno de los integrantes del grupo así como la especialidad de cada uno.
Desde pequeños juegos móviles hasta juegos más complejos como Brink, League of Legends y Rust, los miembros del equipo Amplify Creations tienen una amplia y variada experiencia en videojuegos y gráficos generados por ordenador. El equipo Decay of Logos está compuesto por dos artistas 2D/3D, un diseñador/programador y un animador.
Hemos visto que tenéis experiencia en los motores Unity 3D y Unreal Engine, ¿Por qué escogisteis Unity3D para desarrollar Decay of Logos y no otros motores, como por ejemplo Unreal Engine?
Tenemos bastantes años de experiencia de Unity, es genial trabajar con un motor flexible cuando eres consciente de sus fortalezas y debilidades. Dado que desarrollamos y utilizamos nuestra propia tecnología en Unity, tenía sentido usar Unity.
Cuéntanos como ha sido el desarrollo del título en el motor Unity 3D ¿Os habéis encontrado con muchos problemas? ¿Lo recomendaríais a aquellos que quieren iniciarse en el sector de desarrollo de videojuegos?
La iluminación todavía necesita un poco de trabajo, aunque es bastante flexible. Definitivamente lo recomendamos a cualquiera que intente empezar en la industria de desarrollo de juegos.
¿Cómo y por qué surgió la idea de crear Decay of Logos?
André Constantino, nuestro diseñador y programador de juegos, comenzó un prototipo de acción/aventura en tercera persona en 2014 como un proyecto personal en su tiempo libre. En 2015, Amplify Creations le dio la oportunidad de tener un equipo a su lado y, después de mucha experimentación, el proyecto ha evolucionado hasta convertirse en el Decay of Logos que conocéis ahora.
La historia del viaje del personaje comienza tras un ataque que destruye el pueblo donde vive, y se encuentra en un reino dividido, ¿puedes contarnos algunos detalles sobre lo que deparará al jugador durante su viaje?
Los jugadores pueden esperar diferentes tipos de escenarios, criaturas, mini-jefes, jefes, NPC, armas y conjuntos de armadura. Hay un montón de exploración e incluso algunos rompecabezas de trabajo en equipo entre la chica (personaje) y el alce místico. Disculpad por la respuesta vaga, realmente no queremos estropear el viaje (ni spoilear la historia).
El juego tiene muchas similitudes con la saga Zelda, algo que gusta muchísimo a los jugadores, como su diseño visual, el sistema de combate, etc., pero ¿concretamente que características aporta Decay of Logos que lo hacen único frente a otros títulos del mismo género?
Tiene algunas similitudes con los viejos juegos de Zelda, pero debo señalar que tiene mucho más en común con Dark Souls, tanto en sus métodos tácticos de combate como de contar historias. Es una mezcla equilibrada de combate desafiante, exploración y resolución de rompecabezas.
El compañero de viaje del personaje es una montura llamada Elk, pero al parecer no es solamente una montura ya que puede realizar otras acciones en el juego, ¿puedes contarnos algunas de las situaciones en las que Elk es más que una montura?
Elk sirve como almacenamiento de inventario principal, ya que el inventario del personaje es bastante pequeño, las batallas deben planearse con anticipación. Algunos rompecabezas sólo pueden resolverse con la ayuda de Elk. A medida que su enlace se hace más fuerte más adelante en el juego, el alce en realidad protegerá al jugador en algunas situaciones empujando a los enemigos.
¿Cómo será la progresión del jugador?
El sistema de progresión es dinámico, los jugadores evolucionan dependiendo de lo que usan; está ligeramente inspirado en el sistema de Skyrim.
El mundo en el que se desarrolla el juego se ha catalogado como “semi-abierto”. Concretamente ¿que significa para el estudio un mundo semiabierto? ¿Qué diferencias existen con los openworld tradicionales?
Esto significa que todas las áreas son accesibles a través de un zona central (que en el juego es un pueblo ubicado en el centro del mapa), aunque algunas de las áreas también están interconectadas. Después de llegar a la zona central los jugadores pueden elegir su propio camino. Los mundos completamente abiertos suelen tener menos restricciones/barreras.
¿Tendremos misiones principales y secundarias o sera una historia más guiada que otros juegos?
Está el arco de la historia principal y los eventos opcionales específicos, los jugadores son libres de explorar el mundo a su propio ritmo.Así que si, habrá misiones secundarias.
Hay un montón de cosas ocultas para los jugadores que les gusta la exploración.
Esta pregunta es complicada y comprometida, ¿de cuantas horas de juego aproximadas estamos hablando para Decay of Logos?
A los jugadores que les gusta la exploración el juego se les puede ir fácilmente a más de 10 horas de juego en la primera partida.
¿Decay of Logos se publicará simultáneamente en varias plataformas?
No lo sabemos aún a ciencia cierta, pero con suerte la ventana de lanzamientos no estará demasiado separada.
Microsoft está llevando a cabo un programa llamado Xbox Play Anywhere, ¿qué os parece esta iniciativa? ¿Se unirá Decay of Logos a Xbox Play Anywhere?
Actualmente no tenemos ningún plan oficial para apoyar a Play Anywhere, pero es una opción interesante.
Además de estar disponible en formato digital, ¿estará disponible en formato físico? ¿Habéis llegado a un acuerdo con alguna distribuidora para hacer llegar el juego al mayor número de jugadores posibles y darle un poco de publicidad?
Tenemos algunas partes interesadas pero, por ahora, no podemos discutirlo.
Llegamos al final de esta pequeña entrevista y queríamos cerrar con una pregunta que seguramente nuestros lectores se mueren por conocer: ¿Cuándo estará disponible Decay of Logos?
Q1 2018 (primer trimestre de 2018), esperemos que en todas las plataformas.
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Como habéis podido apreciar, los chicos de Amplify Creations nos han resuelto muchísimas dudas y esperamos que a vosotros también. Recomendamos visitar el sitio oficial de Decay of Logos donde todas las semanas publican nuevos contenidos sobre el juego.
Desde Generación Xbox queremos agradecer a Amplify Creations, especialmente a Ricardo, que nos haya concedido esta pequeña entrevista, su rapidez y la cordialidad recibida.