Nos sentamos a tomar un café con Abylight Studio y hablamos del pasado, presente y futuro del estudio. ¿Nos acompañas?
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Si de algo podemos enorgullecernos en los últimos años es de la buena salud que está mostrando la industria española del videojuego en los tiempos de la distribución digital. Entre los equipos que marcan las tendencias del desarrollo nacional, se encuentra Abylight Studios que, a medio caballo entre la publicación y la creación, ha conseguido asentarse como uno de los estudios de peso del panorama.
Aliados con Locomalito, lanzaron con éxito su primer videojuego conjunto, Maldita Castilla Ex, cuya versión para Xbox One pude analizar, disfrutar, y también sufrir, en su día.
Tras muchas idas y venidas, y aprovechando que compartimos ciudad de origen, por fin pudimos entrevistar al equipo de Abylight Studios en su sede barcelonesa. Fue una tarde tranquila donde debatimos sobre amplias cuestiones, como el éxito de Maldita Castilla Ex, próximos proyectos como Super Hydorah o la evolución del sector desde que empezaron en el ya lejano 2009. Una charla marcada por mi inexperiencia como entrevistadora en la que la amabilidad del equipo de Abylight fue la clave. Eva Gaspar, CEO de la compañía, y Carlos Corella, Social Manager, fueron los incautos que se prestaron a mi batería de preguntas. Os dejamos con ellos.
Muchos conocemos el mundo de los estudios, pero hay poca información sobre el publisher. Habladnos un poco de vuestro trabajo y la importancia del publisher, que muchas veces también actúa como “curator” estableciendo su propio sello de distinción, como la empresa norteamericana Devolver Digital.
Eva Gaspar: El trabajo del publisher es muy duro (risas). Ahora mismo es bastante ingrato porque venimos de una época pasada donde el publisher era “el malo”, aquel que controlaba todo el proceso creativo del videojuego. Sin embargo, con la distribución digital estamos yendo a un publisher que, más que ser “el malo”, trata de poner al alcance de los usuarios una serie de títulos que se considera que están bajo una visión editorial o creativa de valor para ese público objetivo.
Es un trabajo que si está bien hecho no se nota, y si se hace algo mal, se nota enseguida. Si lo comparamos con un desarrollo es como el trabajo del productor. Si está bien producido es como si el productor no estuviera ahí. Pero si las cosas no funcionan, salen mal o si todo tiene fallos probablemente será porque no hubo una buena producción. En la publicación de videojuegos el papel del publisher es complicado, ya sea por la experiencia, los distintos objetivos o el background de la propia empresa.
Carlos Corella: El trabajo del publisher también es dar a conocer el producto de un autor para que los jugadores que no tengan en el radar este tipo de videojuegos puedan descubrirlos.
E.G: Eso sería lo ideal y es gran parte del trabajo de Carlos, que se dedica a la comunicación: el qué y el cómo se comunica. Siempre se intenta construir un canal de comunicación entre el usuario con el creador. Pero si el creador también tiene que dedicarse a esto, poco tiempo le queda para crear. Así que la idea es crear un sello, una imagen, y conseguir una asociación de ideas positivas.
¿Quién dio el primer paso en vuestro idilio creativo? ¿Vosotros o Locomalito?
E.G: Juan Antonio Becerra (Locomalito) y Javier García (Gryzor87) estuvieron durante muchos años desarrollando como hobby y se mantuvieron muy al margen de cualquier propuesta comercial por una razón o por otra. Lógicamente, son muy protectores con sus creaciones, y por eso las crean como si fueran piezas de coleccionista. Cuando entró la distribución digital en juego, siendo mucho menos agresiva que la distribución física, empezaron a escuchar las distintas ofertas que les llegaron de los publishers. Y cuando nos pidieron consejo nuestra respuesta fue clara: “No os vayáis a ninguna parte, nosotros lo hacemos por ti, o contigo” (Risas). Y esa es básicamente la historia.
Durante todo el proceso, han sido extremandamente protectores con su obra, y de hecho, continúan publicando gratuitamente sus videojuegos en Internet, estando los originales disponibles. Nosotros quisimos hacer una apuesta honesta, haciendo un desarrollo nuevo basado, en este caso, en una IP conocida dentro de un sector nicho de culto, como Maldita Castilla. No quisimos coger el proyecto tal y como estaba, empaquetarlo y venderlo, si no que se hizo un rediseño, básicamente, volvió a desarrollarse de cero. Por supuesto, la base que ya había del videojuego original ayudó mucho, pero éste rediseño nos supuso un desarrollo de unos dos meses, sin contar los ports a las distintas plataformas.
¿Creéis que videojuegos tan especiales como Maldita Castilla, que evocan a un divertimento mucho más puro y más directo, van a seguir teniendo empuje entre los jugadores?
E.G: Ahora mismo el sector es muy joven pero va creciendo. La generación que ahora tiene 40 años, cuando eran niños, jugaban a videojuegos. La que tiene 50 años no. Vamos creciendo. Si encontramos a un creador capaz de coger algo clásico y ofrecérnoslo como creemos que era, que no necesariamente es cómo era, creo que sí que tendrá empuje, si nos devuelve a esa sensación. Irremediablemente, volvemos a los juegos de nuestra infancia.
El mercado ha crecido muchísimo, cada vez hay más usuarios y todos empezamos a tener videojuegos encapsulados en la infancia. Creo que siempre habrá un segmento en el mercado para muchos tipos de videojuegos, no solamente los arcade, si no para géneros que habrán tenido su momento en la historia de los videojuegos y que se ha pensado que iban a desaparecer pero han visto una segunda o una tercera edad de oro.
Estamos muy contentos con Xbox, hay una diferencia importante de trato, a muchos niveles. - ¡Comparte!
¿Cuánto ha cambiado el sector de la publicación a nivel global desde que empezasteis en 2009?
E.G: En el caso de las consolas, hemos visto que se han ido abriendo poco a poco a la realidad del creador independiente gracias a que éstos han conectado con importantes nichos de usuarios. Desarrollos más pequeños han sido capaces de ampliar el gusto y el abanico de posibilidades para los jugadores, y a la larga, esto ha enriquecido a todo el mundo. Las consolas van aprendiendo ya que este tipo de propuestas llegaron de repente desde plataformas abiertas, como el móvil o el PC, y Microsoft está adaptándose bien, pero no deja de ser una carrera de fondo, todos vamos aprendiendo sobre la marcha. Pero, sin duda, hoy en día el creador y distribuidor independiente tiene más relevancia que la que tenía en 2009.
Hablando concretamente de Xbox, el programa de ID@Xbox está conformado por un equipo humano que no es muy grande pero que son muy responsables, resolutivos y, lo más importante, responden. Cuando escribes, recibes respuesta. Estamos muy contentos con ID@Xbox y hay una diferencia muy importante de trato, a muchos niveles, hacia el creador o publisher independiente. Esta es una sensibilidad que ha tenido Microsoft que otras empresas quizá no han podido asumir, o, al menos, no con la misma rapidez.
En cuanto a la distribución digital, se ha abierto el abanico de gustos, ahora podemos hablar de nichos de jugadores, hace unos años no, por lo que ha habido una democratización genérica, como la resurrección del arcade. No sé quién dijo, “a todo el mundo le gustan los videojuegos, y si dice que no es que no ha probado el videojuego especialmente para esa persona”. Hoy en día, existe una cantidad tan amplia de géneros, subgéneros; tipos, subtipos; videojuegos con diálogos, sin ellos; con cinemáticas, sin ellas; son tantas las opciones que es prácticamente imposible que no te gusten los videojuegos. La distribución digital ha democratizado el acceso al entretenimiento del videojuego y nos hemos encontrado con jugadores con sesenta años jugando por primera vez, y esto lo hemos visto gracias a la distribución digital, y a las plataformas abiertas.
Los videojuegos ya son la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España, pero desde una perspectiva externa, no parece que el gobierno haya apostado fuertemente por ello en cuanto a subvenciones si lo comparamos con otras industrias culturales como el cine o la literatura. Desde una perspectiva interna, ¿creéis que se puede hacer más? ¿Podríais explicarle a nuestros lectores realmente cómo es el panorama?
E.G: España es de los pocos países donde el videojuego está reconocido como cultura, lo cual está muy bien, ya que si formas parte del apartado cultural e industrial de un país eres visible. Tanto el Ministerio de Industria como el Ministerio de Cultura convocan ayudas dentro de su capacidad y , en concreto, éste último hace lo que puede por tratarnos a todos por igual. En el Ministerio de Industria, por ejemplo, ya se han creado unas ayudas específicas para el desarrollo de videojuegos. Todo esto es muy positivo. También existen ayudas locales, como las que ofrece la Generalitat de Catalunya. Estas ayudas no se traducen en dinero regalado, si no en facilidades para la financiación del proyecto.
¿Es el marco ideal? Probablemente no, aún quedan muchas cosas por hacer a nivel de ayuda y soporte, pero estamos en una industria extremadamente joven, en España concretamente, lo es y mucho. Necesitamos más empresas, idealmente españolas, capaces de demostrar que éste es un sector con peso e importancia en nuestro país. De momento, en hardware, la producción y distribución continúa siendo lo más importante a nivel de cifras.
¿Creéis que ayudaría el apoyo de unos premios a la industria del videojuego?
E.G: En España existen unos Premios de la Academia, pero creo que todos los premios que se dan en nuestro país tienen el mismo problema: responden más a cuestiones políticas que creativas. Por ejemplo, en Japón no se dan premios y no tienen ningún problema con su industria. Hay tanto ruido que no sé si más premios es lo que necesita está industria. Necesitamos más exigencia, más calidad, más colaboración, más sentimiento de pertenencia a una industria, más núcleos de creación e intercambio de conocimientos. Seriedad, no premios.
Los premios se supone que son una garantía externa, pero deben tener un valor asociado. Hay algunos premios a nivel internacional que tienen más prestigio que otros. Lo que deberíamos hacer es mirar de una forma global las cosas. Si uniéramos categorías o hiciéramos unos premios más 360 quizá sería más interesante, nos serviría para relacionarnos con otras disciplinas, como la literatura o el arte.
¿Cuáles son vuestros planes de futuro?
Ambos: Ahora estamos enfrascados en el desarrollo de Super Hydorah, el próximo juego de Locomalito que saldrá primero en Xbox One. De momento, no tenemos fecha de lanzamiento concreta. Nuestra intención era lanzarlo en primavera, pero no ha podido ser. Nosotros preferimos decir las cosas cuando lo tenemos claro, porque no ganamos nada adelantando fechas. Queremos ser transparentes y sinceros con los jugadores.
¿Qué nos podéis contar del desarrollo de Super Hydorah?
Cuando pronuncio mal el nombre del juego, algo así como “Super Idora”, Eva me corrige con el correcto, “Super Jaidora”. Aunque admite que ni ellos mismos han alcanzado un consenso.
E.G: Bueno, yo lo digo así, no hay unanimidad, aquí cada uno lo dice como quiere (Risas). Esto también nos pasó con Maldita Castilla. En un principio para Xbox One lo lanzamos como Maldita Castilla Ex, pero nos dimos cuenta que la comunicación en inglés era un drama. Hicimos hasta tomas falsas de programas de podcast para ver cómo habían pronunciado Maldita Castilla. Y decidimos modificarlo ligeramente para ver si así facilitábamos las barreras de entrada al español. Mantuvimos “Castilla” pero cambiamos “Maldita” por “Cursed”, que es lo que más se parece.
Del desarrollo de Super Hydorah podríamos daros muchos detalles. Es un juego muy grande, muchísimo más que Maldita Castilla. Hydorah es ya de por sí un juego grande, pues Super Hydorah lo es todavía más. Ahora mismo, la única anécdota es que hemos incluido en esta nueva versión un Modo Cooperativo 2P, por lo que para testearlo necesitamos a dos personas jugando a la vez. El problema que estamos teniendo es que los testers se olvidan de que están testeando y se ponen a jugar, incluso “picándose” entre ellos. Es un videojuego extremadamente difícil de probar.
Personalmente, creo que el trabajo del tester de videojuegos es el más ingrato de todo el proceso productivo y entiendo que es muy duro. Pero claro, en un juego de dos jugadores se necesita que las dos personas estén concentradas y es muy difícil. La propia competitividad y colaboración que tiene el juego en cooperativo hace que hasta los testers no sean capaces de concentrarse y encontrar fallos en el código. Juan (Locomalito) es extremadamente detallista y la jugabilidad es algo que mira con muchísimo detalle, iterando constantemente. En realidad, el hecho de que el tester no lo consiga demuestra lo bien que le ha quedado el juego.
¿Con qué plataforma preferís trabajar?
E.G: A nivel de asistencia, el programa de ID@Xbox ha sido mucho más permeable y receptivo con nosotros que otros programas. Pero, a nivel de preferencias, nos gustan todos los sistemas con los que trabajamos.
¿Qué opinión os merece la futura Project Scorpio?
C.C: Aún no tenemos información directa, pero por lo que hemos visto en los medios se está calificando como la consola más potente a día de hoy. Lo ideal será cuando tengamos la consola y veamos de lo que es capaz, a partir de ahí podremos formarnos una opinión de verdad.
¿Verá la luz en Xbox One la Edición Coleccionista de Maldita Castilla?
No podemos confirmar nada. Es la respuesta más sencilla porque realmente no podemos decir ni que sí ni que no. Lo que sí podemos decir es que no está planeada. Cuando llegas a retail cada plataforma tiene una manera diferente de gestionar la producción. Encontramos esta vía para Playstation 4, no descartamos opciones para futuras plataformas, pero ahora mismo no está planeado.
Agradecer por parte del equipo de Generación Xbox el tiempo que nos dedicaron para concedernos la entrevista y acogernos en su hogar. Y a título personal, a Javier Acevedo, quien me acompañó y me prestó ayuda cuando se me escapaban las palabras.