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Home»Noticias»Electronic Arts patenta un algoritmo que anima al jugador a gastar más
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Noticias

Electronic Arts patenta un algoritmo que anima al jugador a gastar más

Juanmapor Juanma10 enero, 2018No hay comentarios

Electronic Arts patenta un nuevo algoritmo que medirá la forma en la que jugamos, ¿también en la medida que gastamos? Llega una nueva era de juego.

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Los tiempos cambian, y la forma de jugar también. Las grandes compañías de software, como es el caso hoy de Electronic Arts, saben evidentemente que esto es un hecho, y sus engranajes se empiezan a articular para, por un lado seguir dando «juego» y, lógicamente, permitirles sacar rédito de ello.

Hace unos meses Activision patentó un sistema que se encargaría de emparejar unos jugadores con otros, pero que alimentase la «necesidad» de empujar al jugador a gastar en microtransacciones para mejorar su equipo, ya que «amablemente» lo empareja con gente de un nivel mayor, para así crear esa necesidad de mejorar equipo, que se mencionaba antes. Ahora parece que es hora de que mueva ficha Electronic Arts, y su sistema EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) una mejora bastante relevante del clásico matchmaking. ¿Cómo funciona? Os lo explicamos a continuación.

Este algoritmo en el que estaría trabajando EA se encargaría de medir no sólo tu nivel de jugador, dentro del propio título cómo viene siendo un matchmaking al uso. También mediría cómo de competitivos somos, si solemos frustrarnos con facilidad y abandonar partidas o nuestro estilo de juego. Por ejemplo; llevamos una racha de partidas negativa en la que nos sentimos unos mancos, y estamos ya cansados, pues EOMM se encargaría de buscarnoss jugadores de un nivel más adecuado, para así no acabar muy frustrados.

Visto de esta forma no parece que sea mala cosa, sobretodo si lo comparamos con la propuesta de Activision, pero claro, estamos hablando de Electronic Arts, y a muchos usuarios también les vuelven a saltar las alarmas. Y es que parece ser que la cantidad de datos que mide EOMM es tan grande, que también se utilizan cifras para medir qué tal andamos de actividad no solo jugando, sino también gastando. Se buscaría entonces que los juegos fueran más o menos desafiantes o frustrantes, dependiendo de los datos extraídos.

En principio tanto un sistema cómo el otro no están en funcionamiento, pero esto va a llegar, la forma en la que el juego va a responder frente al jugador y que actúe en consecuencia. Sólo deseamos que no acaben convirtiendo en negocio todo lo que lleve el término «multijugador» en el estuche.

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Picoteador de juegos. Acólito del Padre Spencer. Feligrés de la Iglesia de Redmond. Xbox One cómo hogar y Xbox Live cómo el ecosistema a defender.


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