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Home»Editorial»Kinect y el uso de las interfaces de usuario
Editorial

Kinect y el uso de las interfaces de usuario

Jose Angelpor Jose Angel23 enero, 2014

Kinect y el uso de las interfaces de usuario

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Esta nueva generación de consolas cuenta con añadidos bastantes atractivos como Kinect para navegar por los menús tanto de los juegos como de la propia consola. Sin embargo, algo en lo que parece que hay que trabajar mucho es en la mejora de las interfaces de usuario para comunicarse con el juego.

Ayer mismo publicamos nuestro análisis del divertido Zumba Fitness World Party y uno de los aspectos que más nos defraudó fue sin duda alguna la navegación por los menús del sistema. Esto nos plantea un nuevo debate en el cual ponemos en entredicho la funcionalidad de las interfaces diseñadas a fecha de hoy en los videojuegos.

Xbox-One-Kinect2Sin duda alguna, hoy más que nunca un diseñador de interfaces de usuario cobra relevancia, más aún  si nos ceñimos al uso de Kinect 2.0. Un juego diseñado para Kinect debe ser rápido y práctico a la hora de navegar por él. El ejemplo de Zumba Fitness es quizá el más representativo que conozco ya que los botones a pulsar están muy perdidos en tamaños no lo suficientemente grandes y en algunas ocasiones botones muy pequeños que se juntan entre sí, dando lugar a numerosos problemas para pulsar la opción realmente deseada.

Pero esto de las experiencias de usuario con Kinect puede resultar molesto incluso en la propia interfaz de Xbox One. La primera impresión al navegar por la interfaz mediante gestos es una explosión de sensaciones positivas, algo menor para los que venimos del primer Kinect. Sin embargo esa sensación de poder se disuelve  por días; y es que no todo está donde debería y los gestos diseñados no son todo lo prácticos que nos gustaría.

kinect20

Diseñar una interfaz manejada mediante gestos no es algo sencillo y tenemos que tener en cuenta que, al menos en el caso de Microsoft es más complicado aún ya que si el diseño no funciona y las impresiones de los usuarios no son positivas, cambiarlo supone volver a aleccionar al jugador con nuevos gestos haciendo que este pierda el interés por aprenderlos, el hecho de comprimir la pantalla por ejemplo para volver a la interfaz está muy bien, pero en mitad de un juego que ya hace uso total de Kinect se convierte en una autentica locura.

kinect_minority_reportEl atractivo de Xbox One y la experiencia Kinect es el uso de la cámara, los comandos de voz están ahí, van genial y funcionan terriblemente bien pero la cámara y los gestos no terminan de despegar del todo. Combinar ambos puede ser la clave, en un primer nivel los gestos y en segundo nivel los comandos de voz para que el usuario tenga esa sensación de control total; todo debería ser controlado por gestos fáciles y simples a la hora de navegar y los comandos un valor secundario.

No es la primera vez que la gente compara Kinect con Minority Report, sin embargo y pese a un hardware potente e innovador detrás, el software ralentiza el proceso; esa sensación de control con pocos movimientos es posible mediante las capacidades del periférico; sin embargo donde todo falla es en como controlamos el entorno de la aplicación o juego.

Por ello, lanzamos una pregunta al aire ¿os sentís cómodos con la experiencia de usuario Kinect en cuanto a manejo por menús de juegos y consola?

 

 

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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