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Home»Editorial»Editorial: El difícil camino de Redfall hacia la redención
Redfall
Editorial

Editorial: El difícil camino de Redfall hacia la redención

Gabriel Fuentespor Gabriel Fuentes21 octubre, 2023No hay comentarios

Con la incorporación de los 60 FPS y las promesas a futuro, ¿podrá Redfall tener una segunda oportunidad en el mercado?

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Fracasar y triunfar son antónimos que, sin embargo, coinciden en un punto: ambos tienen la posibilidad de ser objetivos y subjetivos, dependiendo de cómo se los mida. En esta industria hemos tenido un abanico muy amplio de fracasos y triunfos, ya sean juegos que se cansaron de vender copias, u otros que no lograron trascender en lo comercial pero que aún así viven en el corazón de miles de fans por la experiencia que supieron brindar.

En los últimos años hemos hablado en reiteradas ocasiones de lanzamientos de distintos juegos que simplemente no estaban a la altura de todo lo que se los venía potenciando, ya sea por bugs graves no depurados, funciones no disponibles o simplemente porque el juego no llegó a suplir las necesidades de su audiencia más fiel. Lamentablemente, haciendo un rápido repaso mental, al escribir estas líneas se me ocurren muchísimos ejemplos, sin embargo, me gustaría enfocarme en casos particulares, tres de los que más me vienen a la mente: No Man’s Sky, Fallout 76 y Cyberpunk 2077.

No Man's Sky Mech

¿Qué tienen de especial estos tres ejemplos? La redención. Un perdón casi divino que excede a la crítica especializada y lo pueden otorgar solo los jugadores, que indultan de la condena a ciertos juegos por distintas razones que tienen, generalmente, un denominador común: el esfuerzo constante de las desarrolladoras por lograr la misión casi imposible que es volverse a ganar la confianza del público.

Los tres ejemplos de arriba ya han logrado congraciarse con la audiencia, algo que no fue nada sencillo y se ganó a base de actualizaciones, trabajo, parches, y mucho contenido. Ahora la pregunta es: ¿podrá Arkane lograr lo mismo con Redfall?

redfall gameplay 1

La génesis del problema

En lo personal, debo admitir que no tenía ninguna fe en Redall, los tráilers no me habían llamado la atención, no soy fan de los juegos multijugador y los shooters tampoco son mi género favorito, pero recuerdo que, antes de su salida al mercado, Pedro estaba realizando su análisis del título para esta web (que lo pueden ver aquí) y comentó que no lo estaba pasando nada bien con él, lo cual ya auguraba algo netamente nefasto, teniendo en cuenta su relación con este tipo de juegos y su gusto personal, que generalmente va de la mano con el mío.

Para entender qué puede pasar, quizás sea conveniente entender qué fue lo que pasó. Arkane se había ganado a pulso su sello de calidad con grandes juegos de acción del calibre de Prey, Dishonored e incluso el más reciente Deathloop lo cual demandaba (quizás injustamente) que el estudio mantuviese la vara a la misma altura con su nueva producción.

Podría decirse que, desde el primer momento, la campaña de marketing no funcionó en lo más mínimo ya que nunca se entendió de qué iba bien el juego, ¿era un shooter cooperativo?, ¿era una suerte de Left 4 Dead cambiando zombis por vampiros? Nada estaba muy claro, y la sombra cada vez más grande de Starfield eclipsaba la poca luz que podía intentar mostrar.

A pocos días del lanzamiento, cayó la bomba de que el juego no correría a 60 FPS, lo cuál ya hizo que las esperanzas de muchos fieles que esperaban por el juego cayesen en el abismo de la desilusión. A esto se le sumaron rumores de peleas internas por el enfoque del juego y, de salida, Redfall se convirtió en un meme constante en redes y otros medios.

Cyberpunk 2077 también recorrió esas calles, pero tuvo el empuje de una serie de anime muy exitosa en Netflix que ayudó a llevar mucho más público al juego, que ya comenzaba a disfrutarlo con los constantes parches que CD Projekt Red iba sacando casi semanalmente. A esto se le sumaba el anuncio del primer DLC y ya la cosa no era tan mala, ya los memes empezaban a desaparecer. De un momento a otro, no era “cool” odiar a Cyberpunk 2077.

cyberpunk 2077 phantom liberty 04

Un futuro no tan negro

Muchas de las mecánicas que ofrece Redfall en sus personajes son creativas, originales, si la idea era que cada uno de los jugadores pudiesen combinarlas para crear situaciones únicas en las partidas como los desarrolladores habían explicado en un principio, quizás el resultado hubiese sido otro, pero lo cierto es que con las dificultades técnicas del título esta función quedó totalmente de lado y eso creo que fue una herida muy grave para la última producción de Arkane, aunque tal vez no mortal, si se animan a seguir actualizando el juego con más personajes, distintas habilidades y tal vez una historia extra.

Para muchos Redfall podría llegar a ser mucho más, y quizás no sea imposible realizar algunos ajustes interesantes para que el título demuestre todo su potencial. La promesa de Bethesda de seguir trabajando en el título, la llegada de los 60 FPS en la última actualización y otros indicios más sugieren que no todo está perdido y que la redención no es una meta tan imposible, sin embargo hasta ahora la poca cantidad de usuarios que vuelven al título hacen ver que el juego todavía tiene muchísimo trabajo por delante.

El futuro depende de dos partes: la idoneidad de Arkane en revertir la situación actual y la decisión de los fans en volver a darle a Redfall una chance. Al fin y al cabo, tú también decides.

Redfall

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Traductor y localizador de videojuegos apasionado por los títulos retro y los simuladores. Nunca soltó un control desde que le regalaron una Atari 2600. Colabora con distintos desarrolladores en la localización de sus títulos al español a través de Camelot Translations.


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