El desarrollo de Crackdown 3 fue largo y complejo. En esta serie de artículos os contamos con todo lujo de detalle la línea temporal de su evolución.
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Continuamos con la serie de artículos sobre el desarrollo de Crackdown 3. Ya sabéis que el juego está en la calle y que algunos de estos detalles es posible que hayan cambiado. No obstante nuestra idea es acercar el longevo desarrollo del título a todos aquellos interesados en conocer más. Como en las anteriores entregas, el formato elegido es una línea temporal en donde desgranamos cada evento.
Las fases de gameplay de Crackdown 3
Jez Corden de Windows Central twitteó que había jugado al modo Wrecking Zone un poco esa semana, pero que, a pesar de la tecnología impresionante que hay detrás, seguía tenía algunas dudas, enlazando en el tweet un gran elaborado artículo para su web que escribió desarrollando todas primeras impresiones. En él, se muestran también interesantes y ansiados nuevos vídeos de gameplays. Los colores son pálidos por problemas de grabación. Las novedades que redacta en el artículo son:
- El modo llamado “Agent Hunter” es similar a “Baja Confirmada” del Call of Duty. En el modo “Territories”, los equipos luchan para tener el control de largas regiones cuboideas (ortoedros) que aparecen de forma aleatoria en el mapa. Podemos hipotetizar con esto con que el territorio no es solo un suelo, sino una porción donde la verticalidad es importantísima y todo el espacio 3D es accesible. Y nombran un tercer modo, “Duelo por equipos”.
- Las batallas toman lugar en tres mapas gigantes, con grandes rascacielos, largos propulsores y arsenal de explosivos.
- Podrás seleccionar tu apariencia entre 21 prototipos de Agentes que estarán también en la campaña.
- En la versión final de Crackdown 3, habrá “montones” de armas para escoger, pero en la demo solo había cuatro y otra arma explosiva.
- Puedes equiparte distintas ventajas (power-ups) como un escudo o un señuelo holográfico.
- El multijugador no consiste en solamente tener precisión al apuntar o estar pendientes de varios objetivos a la vez con el sistema de fijado, sino que el énfasis está en el movimiento, en estar atento al entorno y el mapa transversal.
- Una línea roja nos avisa cuando un enemigo nos ha fijado, una gris es cuando la linea de visión se ha roto.
- La salud se regenera de lentamente, por lo que estás motivado a cubrirte destruyendo edificios para evitar a los enemigos y romperles la visión, así como para atacar.
- Este modo también está ligado al modo historia. La Agencia usa esta zona para entrenar a sus Agentes en una simulación “virtual”.
- No tendrá lootcrates (otra manera de denominar a las lootboxes) ni microtransacciones.
- No necesitas un Internet super rápido para que funcione. Es como cualquier otro multijugador.
- El logro técnico no es baladí. Han logrado renderizar cientos o miles de trozos de edificios a tiempo real, sincronizados para cada jugador.
- El gunplay es totalmente fijado en el enemigo, con doble salto, dash aéreo y puñetazos voladores para atravesar el terrena y el mapa verticalmente de forma sencilla.
- Manipular el terreno es esencial para escapar del fijado de un enemigo o perseguir a otro, rompiendo estructuras de por medio, generando un dinamismo frenético enorme.
- El juego premia la agresividad. Una vez que hayas fijado a alguien, es matar o que te maten.
- En relación al gameplay de la saga, los power-ups aparecen a través del mapa, y te recompensan con un mayor daño en las armas, en cuerpo a cuerpo o en explosivos.
- A Jez le concierne la poca profundidad del combate en general. La destrucción es espectacular y divertida, pero el gameplay necesita mucho más trabajo. El probar las pocas armas disponibles y el hecho de la necesidad de apuntar con el sistema de fijado, hace que éstas no se sientan como tal, no hay diferencia sustancial entre ellas en el resultado final, sea un arma pesada o un rifle. El tiempo de espera de la ametralladora pesada era la única diferencia remarcable para él.
- Se cuestiona también la longevidad del multijugador, al haber hecho tres partidas y según el, haber visto todo lo que ofrece, aparte de aparte de saltar, mantener el escudo bajo ataques o correr lo más que podía.
- El sistema de level-ups “overcharge system” no se siente particularmente emocionante, salvo por efectos en los trajes. No es algo que sientas como un impacto notorio respecto a como estabas. Jez critica que estas áreas merecen tener más trabajo.
Joseph Staten en su cuenta de twitter cita el tweet anterior de Jez diciendo que la destrucción es táctica. Se usa para romper el sistema de fijado al disparar, entrar fuerte en un ángulo inesperado, etc. Cuando podamos jugar y sentirnos lo ágiles que seamos, este sistema de fijado tendrá más sentido.
Recordemos que este sistema de fijado es clave en el gameplay de la primera y segunda entrega, y por tanto un rasgo característico de la saga. Aún así, hubo críticas en este sentido y dudas acerca de si arruinaría la experiencia o estarías muy “chetado” o que te matarán muy rápido por fijar enemigos incluso si se van detrás de estructuras.
Jez Corden twittea acerca de los 60 fps en donde él cree que se moverá el juego tanto en Xbox One S como Xbox One X (el tweet original está eliminado actualmente). Especula con que cree que la campaña también irá a esta tasa de frames, pero necesita confirmarlo.
En el mismo día, Jez se rectifica acerca de su afirmación sobre los 60 fps en el Wrecking Zone para Xbox One S y Xbox One X al haber estado jugando en un kit de desarrollo. No está seguro si estaba en “Modo PC” o en “Modo Xbox” o “lo que sea”. Necesita aclaraciones. Contesta además a usuarios que estaba jugando en “Modo Xbox” y que no podría ser que en Xbox One S fuese a 30 fps y en Xbox One X a 60 FPS porque es un multijugador competitivo.
Más datos se van revelando
Sigue twitteando cosas interesantes sobre Crackdown 3 por las entrevistas que ha realizado:
- No tendrá lootcrates (lootboxes) como se había comentado.
- La historia se sitúa 10 años después del Crackdown 2, pero es un argumento contenido.
- La mayoría del tiempo de desarrollo fue dirigido a la tecnología de la nube. Por lo que fue difícil.
- El tiempo de desarrollo extra les motivó a arriesgarse más con mejorar la historia/sandbox.
- Habrá 9 batallas de jefes.
Responde a otro usuario diciendo que cree que irá a 30 fps, pero que necesita confirmación, la cual al día siguiente obtiene: 30 fps en Xbox One S/X y 30/60/o más configurable en PC.
Unos días después, Windows Central saca un nuevo artículo entrevistando a Brian Stone, líder de ingeniería de Microsoft Studios en Europa, hablando específicamente sobre el tema de la nube. Jez comenta que los estudios implicados y Microsoft se han encontrado una gran cantidad de retos imprevistos para mostrar los entornos completamente destruibles, algo que se habló posteriormente en otro articulo de esa web, del cual ya comentamos.
Un vistazo de ello, comenta Stone, fue utilizar la nube porque de ninguna otra manera se podría hacer con la potencia base para físicas de la Xbox o PC, algo que ya sabíamos. Muchas personas que trabajaban en la visión de Crackdown 3 en ese momento habían hecho la apuesta de crear un entorno totalmente destruible. Estuvieron 2 años de puro trabajo de ingeniería para enseñar… algo, solamente a nivel tecnológico. El reto era distribuir la computación en múltiples servidores, hacer que los objetos/partes de ellos se lanzasen de un lugar a otro, transfiriéndose entre servidores, pero sin perder un fps. Llevar esos datos al servidor del juego y de allí al local de cada plataforma, fue un trabajo muy duro, – comenta- el lograr ser capaz de escalar dinámicamente entre la cantidad de servidores lanzados para que no se pierdan recursos innecesariamente. Por lo que cuando empezaron, sólo unos pocos núcleos eran necesarios, y como la destrucción crece de escala dependiendo de lo que estuviera ocurriendo, podían lanzar más núcleos de cómputo de forma dinámica.
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Esta demo es una Build de 2014 que enseña, de forma similar a lo que se hizo en la Gamescom en 2015, el incremento de rendimiento del juego gracias al renderizado de las físicas en la nube. Le dijo a Windows Central que el modo Wrecking Zone puede llegar a usar 12 veces el poder de una Xbox ONE X.
Así mismo, la inversión por Azure de parte de Microsoft ha ayudado a mitigar algunos de los problemas importantes, especialmente con el ping. Según dice Stone, antes estaban preocupados por la cantidad de jugadores que la plataforma Xbox tiene (y actualmente contando los jugadores de Windows 10 también), por lo que tenían que pensar en transferir el control del servidor de un centro de procesamiento de datos a otro. Pero ya no les preocupa. Por lo tanto, se reitera que no será necesario ningún tipo de paquete de Internet avanzado o más ancho de banda para poder jugar online tranquilamente. Este hecho remarca la cantidad bestial de retos tecnológicos que han tenido que pasar los equipos para alcanzar esto.
Cuando tienes miles de trozos volando por los aires a la vez, no sólo tienes un problema respecto a como aprovechar lo suficiente el servidor para simular las físicas, también tienes el problema de cómo conseguir que todos estos datos lleguen al jugador. Se necesita una predicción local. Osea la consola, también llamado “cliente” en transferencia de datos. Cuando saltas, no hay un viaje de ida y vuelta al servidor y viceversa.
Cualquier cosa con la que choques debe ser predecida por el cliente. Hay algún tipo de magia en el cliente que hace que se sienta tan receptivo como sea posible. Lo que sea que esté sucediendo en el servidor, a través de múltiples núcleos de trabajo de física, se convierte en un servidor de juegos, y luego hay un conjunto completo de cómputo que se aplica para comprimir eso, usando una compresión muy sofisticada. Luego enviamos ese flujo comprimido al cliente, luego el cliente descomprime y presenta la información como gráficos. Esta descripción representa el valor de dos años de trabajo de programación hardcore.
Stone describe Crackdown 3 desde una perspectiva de ingeniería: “Te lleva la mitad del tiempo hacer el 90% del trabajo, y luego te lleva la otra mitad hacer el último 10%“. Ante la pregunta de si cree ver esta tecnología en más títulos de Microsoft o incluso third parties como pasa con software de la marca como Simplygon y Havok, su respuesta es que lo desea en un futuro y que espera que los demás desarrolladores se animen al ver lo que ellos han conseguido.
En relación a que “el poder de la nube” se anunciase tan pronto y se convirtiera en una especia de meme o pantalla de humo, Stone declara:
Tal vez no estaba claro en aquel entonces, pero una de las grandes audiencias con las que hablamos no era necesariamente consumidores sino desarrolladores. Trabajo con los mejores desarrolladores de todo el mundo. Como parte de eso, también me siento en un papel de liderazgo en Xbox pensando en cómo Xbox, no solo como editor sino como titular de la plataforma, es un gran socio para los desarrolladores. Creo que eso es lo que espero mostrar con Crackdown. Hay un viaje que debes atravesar como soporte de plataforma. Primero, tienes que construir la plataforma, asegúrate de que funcione. Luego tienes que vender esa visión a los desarrolladores, y luego los desarrolladores deben ir y hacer los grandes juegos.
Un par de días después, un canal francés de Twitch muestra más de 45 minutos de gameplay de este modo multijugador. Pero ojo, si sabéis francés debéis de saber que los comentarios de estos chicos son más tirando a reírse del juego que a hablar de él de forma positiva/curiosa o, al menos, constructiva.
A finales de mes se da la noticia de que Crackdown quiere ser una franquicia de renombre para Xbox, como ocurre actualmente con Halo o Gears of War. Además se aclara que sería contraproducente un modo Battle Royale para este juego y que es un 5 vs 5 por la cantidad de cosas que se necesitan guardar en la memoria. Declaran los mapas de tal tamaño y el crear el ritmo de destrucción soñado no encaja con este modo de juego.
A finales de diciembre, Joseph Staten twittea acerca de una nueva sesión de doblaje (voiceover) para la campaña y de un chiste muy gracioso de Terry sobre “gravedad” que descubriremos cuando juguemos. También responde un usuario diciendo que hay muchos Agentes para escoger aparte de Terry, cada uno con diferentes niveles de ventajas de habilidades y la posibilidad de cambiar de Agente las veces que quieras para maximizar tu nivel en la campaña.
A principios de este mes, Ricardo Jaime, artista en la editorial de comics Dynamite Entertainment twittea sobre la miniserie en forma de cómics que tendrá el juego (comentado arriba en este artículo). El arte de la portada y el interior está hecho por él y el guión por Jon Goff. Sin embargo, al decir que se puede pre-ordenar ya para conseguirlo en febrero, no es congruente con lo que se dijo en 2017 acerca de conseguir el primer tomo gratis con la reserva del juego. Dado que no se volvió a mencionar eso otra vez, seguramente no se produzca.
Rumbo a los The Game Awards
Durante los The Game Awards se enseñó un trailer cómico de Terry Crews hablando con su doble sobre la vestimenta, siendo el traje de Agente lo más ceñido y lo mejor que puede vestir.
https://www.youtube.com/watch?v=p7rSCNh6OQs
A finales de mes, IGN First saca un gameplay de 4 minutos del modo campaña. comentado por Joseph Staten. Se observa lo increíble que luce la ciudad con esa estética cómic, marca de la casa. No hay que infravalorar el trabajo por no ser realista, como con Sea of Thieves, ya que una cosa es la tecnología y el motor y otra es qué tipo de diseño gráfico y artístico haces para tu juego. El juego se ve muy detallado tanto respecto a los diseños de los Agentes como los edificios y entornos rocosos que, al parecer algo más realistas, genera un estilo visual curioso en contraste con el personaje.
El gameplay se sitúa tras tres o cuatro horas de comenzar. El progreso en la historia y el de tus Agentes se guardan por separado, pudiendo acceder a cualquiera de tus partidas con cualquiera de tus Agentes sin restricciones. Se aprecia el menú de presentación de los Agentes a escoger, así como la interfaz con las habilidades y niveles de cada una de ellas que cada Agente tiene. Cada uno de ellos tienen diferentes habilidades. Por ejemplo, Jaxon te da 10% de experiencia en fuerza y 5% en explosivos.
Se muestra el mapa, siendo muy “cartoon”. En él se indica el porcentaje de progreso en relación a las tres divisiones de Terra Nova, la compañía relacionada con eventos criminales de gran altura en la isla. Éstas son: Logística, Industria y Seguridad. Como la campaña no es lineal, puedes embarcarte en cada una de estas divisiones en el orden que plazcas. La misión del gameplay es sobre objetivos relacionados con Industria en una región llamada Khan’s Scar, donde esta división está ocupada minando para encontrar una sustancia misteriosa: quimera, desde las profundidades de New Providance. Joseph recuerda el tono “over-the-top” del juego comentado anteriormente, y además, el personaje de Jaxon hace comentarios en mitad de la acción.
Respecto al personaje de Terry, me parece curioso que se le trate como a “uno más” y que se le haya quitado la coletilla de “Comandante Jaxon”, en esta demo al menos. A modo personal, se interpretaba como que el título de Comandante lo puede alcanzar cualquier Agente subiendo de nivel, y que, al contrario que lo dicho en la charla de la Comic-Con 2017, el personaje de Terry no es el más poderoso de todos como comentaba él entre risas. O quizás sea el único personaje capaz de llegar al nivel más alto. En esta demo tampoco se reflejaba al personaje como si fuera de nivel 6 que los desarolladores explicaban en la Comi-Con, ni tiene la cantidad de hologramas/tecnología de ese nivel, diciendo que su personaje canalizaba el poder y liderazgo de la Agencia y que los villanos los tenían que construir en base a él. Entonces solamente con esta escasa información observada, se infería que el nivel máximo es lo que está realmente influenciado por Terry y su personaje, pero no significa que para llegar a él solamente tengas que ser el Comandante Jaxon, podrías perfectamente no tocar en todo el juego su personaje, levear otros y subir hasta ese nivel.
El polémico “lock on” de la saga parece no ser tan agresivo como en su multijugador. También podemos ver como se enfrenta a un mini-boss que parece estar presentado por un corto animado, y cuyo enfrentamiento nos cortan para que mantengamos la expectación para el próximo vídeo, como os comentábamos.
Joseph Staten twittea que unas de las mejores cosas cosas que han entrado en Crackdown 3 recientemente son estas cinemáticas de comics en movimiento que cuentan mucha historia del juego, agradeciendo a la compañía The Sequence Group por haberlas creado.
En respuesta a Klobrille, Staten, twittea que están trabajando en un trailer de lanzamiento, que enero va a ser un mes ajetreado puliendo el juego y que la intención es hacer al menos un diario de desarrollo más (quizás un stream) de la Wrecking Zone explicando la destrucción táctica, armas, arsenal, level-ups, etc.
Hasta aquí el repaso del trayecto de este videojuego hasta el año pasado. Las siguientes entregas se centrarán en lo que ha acontecido estos meses, desde el inicio de 2019 hasta la actualidad, finalizando con una indagación acerca de los estudios implicados en este juego. ¡Estad atentos!