Seguimos con nuestra serie de artículos dedicados al desarrollo de Crackdown 3. En esta entrega repasamos todo lo sucedido en el 2017.
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Como ya os contamos hace unas semanas, la serie de artículos sobre el desarrollo de Crackdown ya está aquí, seguiremos esta semana con nuevos años y etapas de desarrollo del juego. Puedes consultar la anterior entrega aquí.
Año 2017
Durante este tiempo hubo puro silencio acerca del juego, la gente se pregunta qué había pasado, aunque la cuenta de Twitter estaba muy activa con fotos, sorteos, comentarios, apoyando a campañas de caridad como Extra Life y dando retweets a personas como Jeff Bartom, un gran fan de Xbox y muy conocido en Twitter de habla inglesa, así como por su dedicación a la fundación OSD para militares veteranos y videojuegos. Afortunadamente también dando pistas sobre que el juego se mostraría en ese E3 tras los retrasos.
Llegó el E3 2017. Terry Crews aparece por sorpresa y parece que será la estrella del juego. Su personaje, Agent Jaxon es mostrado en un trailer in game de la campaña. Sin embargo, tras los años de espera la recepción no es la esperada. La recepción no fue tan favorable como debería. Hubo grandes quejas respecto a la ausencia de destrucción y se empezó a comparar con el vídeo de la Gamescom de 2015, a pesar de que dijeron entonces que iba a ser sólo para el multijugador. La fecha de salida elegida sería el 7 de noviembre junto al lanzamiento de Xbox One X, con HDR y a 4K (aunque esto último ya se había confirmado a principios de año por un directo de Twitch). Solamente aparece el nombre de Sumo Digital en los créditos iniciales.
También se anuncia por la cuenta de Twitter que Jeff Bartom será personaje jugable en el juego, mas la cuenta oficial cesará de forma muy drástica sus interacciones desde ese mes. Y que será de los primeros juegos en aprovechar el Dolby Atmos.
En este transcurso de tiempo, PC Games N entrevista a Sumo Digital. Lo más destacado es que una vez destruyas TerraNova Kingpin el juego se acaba. Por lo que si estas cerca de ahí y escoges a un agente de alto nivel de una partida guarda, puedes acabar el juego en muy pocas horas “haciendo un speedrun“, que es lo que hacen en el departamento de QA. Obviamente ellos saben todos los atajos posibles y aseguran que en la primera partida la duración será mucho mayor, entre 12 y 16 horas. Recordemos que la exploración para encontrar orbes también importa.
También GameStop TV entrevista a Clint Bundrick, director senior de Microsoft. Nuevos datos aparecen: la ciudad estará disponible desde el principio y el objetivo del juego es desmantelar un imperio criminal llamado Terra Nova que ha tomado el control de la isla. Tu objetivo será averiguar qué jefes son, qué intereses tienen y cómo puedes usar esa información para irritarlos y pelear contra ellos. El juego será como los anteriores, con un árbol de habilidades (“Skills for Kills”) a potenciar hasta “estar totalmente OP”. Hay cinco habilidades: fuerza, agilidad, uso de armas de fuego, uso de explosivos y conducción. Estas habilidades servirán para especializar tu personaje y jugar como quieras. No será necesario haber jugado a las dos anteriores entregas, aunque habrá guiños en cuanto a voces. Vuelve a recalcar que la campaña se podrá jugar offline (singleplayer) o cooperativo online con 4 personas, y que la destrucción 100% será del multijugador competitivo.
Eurogamer saca un artículo para evitar confusión. Hay 3 estudios de UK implicados: Sumo Digital (campaña), Reagent Games (para el gameplay y para crear assets del juego) y por último Ruffian Games (multijugador competitivo). Cloudgine se omite pero se da por hecho que está ahí. En el artículo también se aclara que es un juego cooperativo desde el principio, que no hay menú de pausa de verdad, y que la totalidad del juego está en constante movimiento y jugando sin ti, siendo una simulación constante.
En el mes de julio, Lidia Pitzalis confirma que el juego no vendrá doblado al castellano; y se avecina el peor momento, el desastre máxime: la Comic-Con 2017. Larry Hryb hace un directo invitando a actores y actrices aleatorios a probar juegos que iban a salir Xbox. Uno de ellos era Crackdown 3, en su modo campaña. Las redes arden en quejas tanto gráficamente como por los bugs y glitches que aparecen en el directo y de la forma tan torpe de jugar de la gente, es decir, se genera un clímax muy incómodo para el espectador.
Días después se inicia una fuerte ola de odio en Twitter y Youtube especialmente, así como en foros, lo que derivó a que unos días antes de la Gamescom en agosto, Shannon Loftis confirme en su cuenta de twitter el retraso del título a primavera de 2018 debido a que es un juego bastante ambicioso y quieren ofrecer el mejor producto.
Paralelamente en la Comic-Con, Terry Crews da una conferencia donde habla del juego, junto al conocido Larry Hryb, Clint Bundrick (Director de diseño para Xbox), Jon Goff (otro escritor y artista del juego, ha escrito para Halo y Destiny también) y Dave Johnson (Director senior en Xbox). Sólo se centraron en la parte de la campaña, dado que Terry estaba presente. Se dio mucha información, aparte de bromas, reflexiones personales, cómo empezó a adentrarse en este mundillo, etc. y tuvo también un espacio para preguntas del público. Se destaca:
- La idea de hacer traer a Terry Crews al proyecto fue por Nicole Fawcette (Senior Global Product Marketing Manager de Crackdown en ese entonces, ahora Senior Global Brand Manager de Gears of War) porque era la persona indicada para el juego. Al principio solo iba a colaborar para un anuncio, pero después les rogó el poder estar en él de alguna manera. Se siente muy orgulloso y es según él, el juego que haría si hubiese podido tener la oportunidad de hacerlo.
- Para prepararse para este rol revisó los anteriores Crackdown. No quería participar sólo para que su imagen esté ahí, sino que quería entender la visión de los creadores. Es un fan y un consumidor de entretenimiento por delante de todo.
- El personaje de Terry es especial. Tiene muchos detalles en su traje ya que forma parte y representa a los mejores del mundo, los Agentes. Así como para destacar que poseen habilidades especiales. Querían hacerle como un “jefazo” y enseñar sus “brazacos”. Además, se enseña un trozo de vídeo de Terry actuando con el traje de captura de movimiento y cómo le ponen el maquillaje.
- Los desarrolladores tenían preparados los trajes para los niveles de los Agentes del 1 al 5 pero, ¿qué significaba ser nivel 6? Ahí es cuando el personaje de Terry Crews, el Comandante Jaxon, entra en juego. Empezaron a diseñarlo añadiendo piezas de tecnología al traje. Por ello, las “lentes” que se ven, forman parte de un sistema de proyección holográfica, así como otras adiciones que los demás Agentes no tienen. Esto le permite comunicarse con otras personas que los demás no tienen acceso.
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- Su personaje se llama Isaiah Jaxon. El nombre es por su hijo que le inspiró a adentrarse en el mundo de los videojuegos. Es un personaje jugable, aunque podrás elegir también el género y raza. No se sabe aún si seguirá en las secuelas.
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Historia del juego: una década o más después de Crackdown 2. Ha habido una serie de apagones que llevan a la Agencia a rastrear la isla New Providence y a una corporación, Terra Nova. Envían a su equipo de asalto al lugar para investigar/”patear culos” y descubrir que esta corporación no es solamente una corporación, es una serie de increíblemente malvados y violentos villanos. Tienes que encargarte pieza por pieza para desentrañar sus motivaciones/objetivos y sus grandes planes de “dominación mundial”.
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La voz que te guiaba en los dos juegos anteriores era un señor táctico y grandilocuente, el cual sigue estando en el juego. Pero aparece un nuevo personaje: Echo. Es la nueva “voz de tu oreja”. Ella es la mujer que te da a pie, la que te da los trapos sucios sobre qué está ocurriendo en la ciudad mientras estás en New Providence. Es de los primeros contactos en la isla y tu nueva amiga de la justicia. Te dará la información en momentos clave y te presionará para descubrir más sobre estos villanos. Este personaje se combina con la voz clásica anteriormente comentada, que es totalmente lo contrario a ella: guiarte para hacer el caos y destrucción.
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Es un juego que no ralentiza al jugador. No para la partida para mostrar una cutscene, así que necesitaban una manera de que la historia te siga. Esto es trayendo a esos personajes (los villanos) al mundo, asegurándose que ellos tengan presencia en la pantalla para que el jugador se sienta que ése es el personaje que entiendes, que sabes sus motivaciones, etc. para finalmente sentirte preparado para “patearles el culo”. Esto se consigue a través de un sistema llamado feedjacks, permitiendo a esos personajes “hackear” el entorno y que sus cabezas se proyecten en edificios y te sigan, te miren y se comuniquen contigo. Así, cuando estés escalando un edificio alto o conduciendo el coche para ir a por alguien, estos bosses aparecerán de esta manera para que la historia te siga según tus acciones.
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Es un mundo completamente diferente y complejo a los anteriores. Está mucho más vivo, hay plataformas moviéndose por la ciudad y hasta cuenta con un nuevo complejo sistema de monorrail. No querían que pareciera nueva, sino que tuviera historia. El mundo, la ciudad, es un personaje por sí mismo. En la isla puedes hacer lo que sea y la historia te deja rastros para explorar en todas las direcciones (arriba, abajo en medio) por lo que la verticalidad también será clave en la narrativa.
- Es un verdadero mundo abierto. La ciudad está abierta desde el comienzo: todos los villanos tienen un lugar en el mundo, con cosas que les importan y tienen su propia personalidad. El objetivo último del jugador es desmantelar esta jerarquía, pero para ello es necesario saber quiénes son y que papel tienen en el mundo para atacar esas cosas y hacerles enfadar. Cuando lo consigas, activarán sus defensas y el mundo será mucho más peligroso para ti. No esta hecho para ser fácil, estas en una lucha por tu vida. Finalmente empezarán a mandar represalias. Puedes pelearte en un tejado que otro jugador jamás ha visto porque es donde estabas cuando has cabreado a ese personaje. De ahí surgen esas dinámicas peleas de jefes, en el lugar que sea.
- Tenían que crearlos en relación a cómo es el personaje de Terry tanto físicamente como lo que representa, la marca y el top de la Agencia. Estos villanos tendrían que se más grandes e intimidantes para equilibrar con el nivel de los justicieros. Así fue como construyeron Terra Nova, una red de villanos que colaboran juntos para ese objetivo mayor y a medida que aprendes más de ellos, tanto por atacarles como por la información que te proporcionan ellos a través de los feedjacks, el mundo empieza a evolucionar. Son villanos que amarás hasta odiarles, es el objetivo de los creadores. El objetivo era darles mas carácter y propósito en el mundo para que se se sienta que estás construyendo esas relaciones con ellos (el sistema “Gangs Bite Back”). Los villanos reaccionan de maneras únicas. Querían hacer que las experiencias y cada partida sean diferentes, junto con la elección de qué habilidades potencias y desarrollas. Por ello, lo mas difícil del desarrollo es que al ser un mundo abierto, y ser Crackdown, todas las misiones aparecen a la vez, dado que tu objetivo principal es desmantelar a estos villanos.
- Querían dar al jugador más espacio para cubrirse y recorrer y saltar largas distancias sin esfuerzo sólo por diversión (como por ejemplo estar en un nivel avanzado y tener velocidad de 160 Km/h. Aparte comentaban entre risas que pidieron a Terry hacer “algunas cosas muy raras” (que algunas estarán y otras no) y se ofrecía a todo lo que le decían. Diseñaron armas y equipos en con la mentalidad de “¿qué es lo que Terry Crews haría en un juego así?”. Un ejemplo es un arma llamada el multiplicador de materia, que te permite recoger cosas, escanearlas y en cualquier momento (como al saltar al aire) puedes crear esa cosa escaneada y lanzarla (como un camión entero).
- Clint Bundrick bromea con que su trabajo es hacer llorar al director técnico debido a que constantemente están pasándose del límite. La filosofía para este es motivar esto en cualquier campo de los desarrolladores, el pasarse de la raya o que se puedan hacer cosas absurdamente exageradas. Crear momentos muy “Crackdown” que lleva la saga en su ADN. Esto se refleja en dar al jugador armas y experiencias desmesuradas, grandes explosiones, combinaciones de subir al edificio más alto y crear un camión y bajar para estampárselo a alguien, etc. O armas como la de singularidad que aparecía en el E3 que te permite generar agujeros negros. Habrá otras armas así de exageradas en la versión final.
- Todo lo que ocurrió en el Crackdown 1 y 2 forma parte del universo, tanto el virus de la segunda entrega como todas las bandas aparecidas. Está todo conectado, aunque lo que se centra este juego es en la isla.
Nuevos datos de Crackdown 3 de la mano de Clint Bundrick
Game Reactor entrevista a Clint Bundrick. Nuevos datos: El mundo de la campaña es el doble del tamaño de la ciudad en el Crackdown original, y no sólo en términos de extensión. El edificio más alto es también dos veces más alto que el edificio más alto en el juego original.
Dynamite Comics va a expandir el universo de Crackdown con una serie de cómics. El primer tomo estaría disponible con la compra del juego.
Shannon Loftis es entrevistada en Polygon. Allí se sincera diciendo que el juego se mostró demasiado pronto, y que los tres estudios involucrados (Sumo Digital, Reagent Games y Cloudgine) necesitaban más tiempo. Posteriormente, en la Gamescom de ese año, Aaron Greenberg únicamente menciona el título como lanzamiento esperado para el siguiente año entre otros, sin entrar en ningún detalle.
Durante el E3 y la Gamescom 2017, unos pocos Youtubers y gente de prensa subieron gameplays jugando ellos. Fue el primer contacto real que se tuvo ingame con libertad, del modo campaña solamente en este caso, junto a lo visto (de peor forma) en la Comic-Con 2017.
Eurogamer comenta en relación a la Gamescom 2017 el modo multijugador competitivo. Redactan que este modo estaba establecido en una arena que soportaba 10 jugadores online. La idea eran partidas de 20-30 minutos, con el objetivo del juego de destruir la torre del equipo enemigo antes de que se acabara el juego. No está claro si esta información la consiguieron en años anteriores o por entrevistas recientes dado que, según la cohesión y coherencia de su párrafo en relación al texto, parece que también se pudo ver allí junto con el modo campaña, algo sorprendente porque en ese año solamente se centraron en enseñar y hablar de la campaña en los trailers y entrevistas.
Phil Spencer les dijo que aparte de ser una de sus franquicias de Xbox favoritas, y que este ultimo retraso era porque no se “sentía bien”, no podían crear un juego solo para quienes ya conocían la saga; necesitaban ser inclusivos para la gente que nunca había tocado un juego de la franquicia, por lo que el equipo estaba con ello y tenían un plan. También reflexiona que retrasar juegos es duro y caro.
Tienes que estar seguro que el equipo tenga la energía para ello, por lo que hay mucho diálogo de por medio y que estén seguros que tengas un plan directivo claro para afrontar estos problemas. Pero al final, es para dar al juego el tiempo que se necesite.
Además Xbox puso a Ken Lobb (conocido por trabajar en GoldenEye) como el líder de gestión/administración del juego para dar a los desarrolladores un punto focal en cuanto a las decisiones que había que hacer. Phil termina diciendo que querían una fecha no abarrotada de juegos para que pudiera tener su audiencia, pero la jugada no les ha salido bien en febrero de 2019.
Nos vemos en la próxima entrega de esta serie de artículos sobre Crackdown 3.