Según el CEO de Sandfall Studios, al ser una nueva IP la burocracia detrás del proyecto habría ralentizado demasiado su desarrollo dentro de una gran desarrolladora.
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Clair Obscur: Expedition 33 es el primer juego de Sandfall Studios. Un pequeño equipo de desarrollo francés que ha abrazado las mieles del éxito con su primera propuesta, una obra que ha cautivado tanto a prensa especializada como a los jugadores del mundo. Y mientras sigue recogiendo elogios, el CEO Guillame Broche ha revelado por qué el estudio no fue con un editor más grande para trabajar en el juego.
Hablando con el creador de contenido francés Pouce Café, Broche reveló que, a pesar de haber trabajado con Ubisoft en el pasado como gerente de desarrollo de marca y líder narrativo, tomó la decisión de salir por su cuenta y encontró un nuevo estudio para Clair Obscur: Expedition 33. ¿El motivo? Habrían tardado más de 25 años en sacarlo adelante.
Un cuarto de siglo de haberse aliado con una gran productora
En la entrevista, Broche menciona que, dado que el juego iba a ser una propiedad intelectual original, habría habido bastante rechazo de la burocracia que a menudo existe en empresas más grandes como Ubisoft.
Sí, muy claramente. Proyectos como estos, con nuevas IP, historias originales, personajes completamente originales, son muy difíciles de impulsar en una gran empresa. Hay muchos pasos de aprobación, y en general, en grandes estructuras, ya tienes que haber demostrado tu probación y estar bastante alto en la jerarquía solo para tener la oportunidad de lanzar este tipo de proyecto.
Broche cree que, si Sandfall Interactive hubiera trabajado con un editor más grande, habría habido suficientes obstáculos en el camino del estudio que el juego finalmente habría tardado «25 años» en desarrollarse. También cita al estudio que quiere tener su propia forma de hacer las cosas en lugar de estar en deudo con una empresa más grande para cosas como una cultura corporativa.
Así que sí, para mí, un proyecto como este habría tardado 25 años en hacerse en una gran empresa», dijo Broche. «Y no tengo tanta paciencia. También queríamos hacer las cosas a nuestra manera y realmente crear una atmósfera. De eso se trata este juego: crear un ambiente.
Y creo que si lo logramos, también es porque hicimos las cosas bien. Tenemos algunas oficinas muy bonitas, con un gran jardín, jugamos a la petanca cada hora del almuerzo, que incluso aparece en el juego. Para crear un juego que se sintiera apasionado, realmente necesitábamos ese ambiente de ‘grupo de amigos haciendo algo juntos.
Broche cree que esto solo habría sido posible si Sandfall Interactive hubiera seguido siendo un estudio independiente. También señala que el hecho de que el estudio sea bastante pequeño, con alrededor de 25 empleados, también ayuda con la cultura interna, ya que todos tienden a conocer a todos los demás.
Eso es algo que realmente solo puedes hacer en un estudio independiente. El juego puede parecer grande, pero aquí en Montpellier, solo somos 25 personas. Todos nos conocemos bien. Así que sí, es mucho más difícil hacer algo como esto en un estudio grande que en uno pequeño. Pero empezar tu propio estudio también es muy difícil, no todo es sol y arco iris. Es mucho trabajo. Como fundador, obtienes muy pocas vacaciones y noches sin dormir durante algunos años. Pero vale la pena. Vale totalmente la pena.