La directora creativa de Bleeding Edge ha hablado sobre los desafíos que se ha encontrado el equipo de desarrollo para crear el sistema de combate.
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Bleeding Edge es la nueva IP de Ninja Theory, siendo la nota de color dentro de su catálogo. No en vano, este juego de corte multijugador que valga la redundancia luce mucho más colorido que otros trabajos de la desarrolladora, quiere diferenciarse en el tono de juegos del estudio como Hellblade II o Project: Mara.
Además de este cambio de enfoque casi radical, el estudio que se ha encargado del desarrollo de Bleeding Edge es relativamente pequeño. Y aunque esto es algo habitual dentro de Ninja Theory, significa todo un desafío. Más si encima tienen que tirar de creatividad e imaginación para recrear los combates cuerpo a cuerpo o melee.
Encontrar el equilibrio entre atacante y defensor es el objetivo de Ninja Theory
Sobre este tema ha hablado Rahni Tucker, directora creativa del juego con GamesIndustry en una reciente entrevista. En ella comenta que cuando el equipo se enfrentó a insertar el combate cuerpo a cuerpo en el juego, se tuvieron que replantear muchas cosas. Un aspecto sobre el que lo hicieron fue cómo posicionar y cómo hacer atractivo este aspecto tanto para atacante como defensores y cómo posicionarlos.
Por que a diferencia de juegos d en jugador donde los combates lucen por los combos y la estimulación constante, en un título multijugador la cosa cambia mucho. Y más en Bleeding Edge, donde encontramos dos posibles calles o vías de ataque y defensa y no una IA.
Tuvimos que reemplazar completamente la capa de red de Unreal, por lo que nuestro codificador líder, que es extremadamente inteligente, descubrió cómo hacer un motor de reversión multijugador en equipo. Eso es una gran parte de lo que hace que el juego se sienta tan bien, por que no tienes esa latencia de entrada cuando presionas los botones. Eso es muy importante para el combate en tercera persona, que no estás presionando el botón y esperando un vuelva el mensaje antes de que el chico comience a animar.
El otro problema es asegurarse de que sea divertido para el jugador que recibe el golpe. Al estar en un juego de acción en tercera persona para un jugador, puedes correr y patear el trasero de 100 hombres. Ser, prácticamente, un dios. Pero eso no funciona para el modo multiugador. No es muy divertido ser el que esta atrapado en un combo de 100 golpes, así que estamos tratando de encontrar ese equilibrio entre hacer que sea divertido y gratificante para al atacante, pero que también se pueda dar juego a un contra juego al que está siendo atacado.
Este sin duda será el aspecto diferenciador de Bleeding Edge frente a otros títulos multijugador. En una propuesta donde predominan los shooter, sean en primera o en tercera persona, Ninja Theory propone un elemento más: combates cuerpo a cuerpo. Será muy interesante ver que equilibrio encuentran entre el que ataca y el que se defiende.
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Recuerda que Bleeding Edge llegará el próximo 24 de marzo a Xbox One y PC y lo hará directamente a Xbox Game Pass. Además, se pondrá a la venta una edición física especial para la ocasión.