Analizamos Little Nightmares, uno de los indies más esperados del año.
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Antes de la aparición del cinematógrafo, los inventores europeos fantasearon con capturar las imágenes de los sueños para poder reproducirlas. De esta necesidad, surgieron muchos de los aparatos que hoy se engloban dentro de lo que llamamos la precinematografía, como las fantasmagorías o la linterna mágica. Lo más cercano al onirisimo en vida se conseguía mediante estos aparatos, que gracias a su poca definición introducían al espectador a un mundo en el que hasta entonces solo habían accedido en sueños. Little Nightmares funciona como una de estas cámaras oscuras, un agujero por el que asomarse a un mundo de pesadillas profundamente estilizado que tiene mucho más de El Viaje de Chihiro que de la estética Tim Burton. Os lo desmembramos al detalle.
Todo fluye con una pasmosa y enferma armonía - ¡Comparte!
Desde una perspectiva de análisis, es mucho más difícil enfrentarse a un juego cuando te has generado ciertas, o muchas, expectativas sobre el mismo. Como persona que intentará hacer un juicio objetivo de los aspectos técnicos y subjetivo de las sensaciones jugables, se debe medir muy bien el hype con el que te enfrentas a uno de tus favoritos del año. Ese era mi caso con Little Nightmares, una de las propuestas más sugerentes y originales que podíamos atisbar en el horizonte de este 2017. Un indie que venía dispuesto a hacernos olvidar las maravillas de Inside, o al menos a llenar un poquito el enorme hueco dejado por la obra maestra de Playdead. Quizá ha sido mi culpa por ponerle el listón tan alto, pero Little Nightmares, a pesar de de sus muchas virtudes, no ha podido evitar que me quede un regusto amargo en la boca de lo que pudo ser y, tristemente, no ha sido.
No quisiera que mis palabras confundieran al lector. Little Nightmares sigue siendo un gran juego, una pequeña joya indie que no te puedes perder seas o no un amante del género. Su único defecto es haberse quedado a las puertas de la excelencia para conformarse con lo notable. Se ven ganas tras su inquietante y fascinante atmósfera, pero le falta el empujón de ambición suficiente como para convertirse en un videojuego único. Su principal lastre es permanecer a la sombra de Inside, ya bien por haber aparecido más tarde o por no haber sabido innovar en sus mecánicas más allá de la exquisitez artística. Aún y así, algunos de los momentos que vivirás con Little Nightmares son los más escalofriantemente adultos que puede ofrecer el sector, con reminiscencias históricas al terror de la Alemania Nazi o el canibalismo humano que nos está llevando a fagocitarnos como especie. Es una lástima que Tarsier Studios no haya querido ir más allá, dar un verdadero salto al vacío. Esperemos que así sea en la próxima ocasión, potencial les sobra.
Apartado Técnico
Para aquellos que amen consumir arte por los ojos, Little Nightmares es su juego. Uno de los diseños artísticos más potentes y genuinos que veremos no solo en este 2017, si no en toda la generación. Todo rezuma buen hacer, desde los objetos más nimios a las estructuras más elaboradas. Uno de los peligros de jugar en el mundo onírico es caer en el recurso fácil del “todo vale”. Cuando tienes tal libertad para hacer lo que quieras, o al menos todo lo lejos que alcance tu imaginación, puede existir la tendencia a lo barroco, a recargar y saturar hasta la extenuación. En Little Nightmares, viviremos dentro de una pesadilla, pero una altamente refinada, que juega las ligas de la alteración de perspectivas para hacernos pequeños, la superposición de escenarios o unos personajes sacados del mismísimo sitio donde nacen nuestros demonios más internos.
Desde enemigos que harían enmudecer a los yokais japoneses de extremidades imposibles a los dos improbables hermanos obesos del Leatherface de La Matanza de Texas. El miedo que produce Little Nightmares se construye poco a poco, nivel a nivel, avanzando por un entorno malsano que utiliza referencias directas sacadas de nuestro imaginario histórico, como una sala llena de zapatos que es inevitable que evoque a las funestas imágenes de los campos de concentración; suicidios en primer plano que juegan con la perspectiva o una horda de seres humanoides de hambre insaciable cuya representación del capitalismo caníbal es la más certera que hemos visto jamás en un videojuego.
Todo fluye con una pasmosa y enferma armonía, desde su opresiva iluminación, heredera de los mejores escenarios de Inside (prometo no mencionarlo más, de verdad) a su melancólica música, que, como cualquier buena pieza de terror que se precie, cuenta con su coro de infantes siniestros para aderezar alguna que otra melodía, haciendo que los salmos del horror de las niñas de Freddie Krueger se queden en una mera cancioncilla infantil. Esta etapa de nuestra vida está altamente presente en todo el juego, partiendo por nuestro inquietante protagonista, un personaje sin genero, al parecer un niño (en el sentido neutro de la palabra, entiéndase) con un inquietante chubasquero amarillo que siempre ocultará su rostro.
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Y ahora, el gran pero, porque todo lo bueno en esta vida tiene uno. Little Nightmares peca de un error fatal, pero que tiene solución, esperemos, si le tiramos lo suficiente de las orejas a los buenos de Tarsier Studios. Es imperdonable que un juego de estas características, cuyas mecánicas de puzzles se sustentan en la premisa del ensayo-error, tenga unos tiempos de carga de un minuto de media. Sí, un minuto. Cronometradísimo en más de una ocasión y contrastado con otros análisis para descartar que no sea algo propio de Xbox One. Esto es especialmente sangrante en un videojuego cuya base principal es su atmósfera, una que se rompe constantemente cada vez que morimos y tenemos que quedarnos con cara de tontos ante la pantalla en negro esperando a volver a la vida. Normalmente soy contraria a penalizar a los videojuegos por caídas de framerate o tonterías técnicas varías, pero es realmente frustrante que la experiencia de Little Nightmares se vea empañada por sus tediosos tiempos de carga.
Jugabilidad
Aquellos familiarizados con juegos como Limbo o Inside (lo he vuelto a hacer, vale, matadme ya) no encontrarán excesivo misterio en las mecánicas de Little Nightmares. El desplazamiento lateral y la resolución de puzzles se ven alterados únicamente por el uso de la profundidad, que consigue diferenciarlo de las obras de Playdead. En este caso, este pequeño cuento macabro consta de cinco capítulos que se dividen en las distintas zonas del barco que visitaremos. Desde las oscuras bodegas a las destartaladas cocinas, iremos transitando las estancias de pesadilla que los diseñadores han construido para nosotros, siempre moviéndonos hacia la derecha, tan incansables como insaciables. ¿Estamos huyendo de algo? ¿O somos nosotros los perseguidores? Una ambigüedad moral y narrativa que no nos impide seguir avanzando, sea cual sea el peligro o criatura que acechará tras cada esquina.
Es de agradecer el inteligente uso de los tutoriales por parte de Tarsier Studios. Jamás aparecerán a no ser que estés verdaderamente atascado. Soy una firme partidaria de la eliminación total de las indicaciones en este tipo de juegos, no solo rompen la atmósfera, también su propósito. El objetivo final debería ser limpiar la pantalla de cualquier tipo de impureza que evidencie el aparato de ficción, creando un entorno lo más inmersivo posible.
También es cierto que Little Nightmares posee muchas más acciones que los juegos de Playdead anteriormente citados (me niego a volver a mencionarlos), incluyendo ligerísimos toques de plataformeo en alguna que otra ocasión. Se requerirá no solo que sepamos medir cuándo ser sigilosos y cuando correr como si no hubiera un mañana, por lo que la habilidad es un factor a tener en cuenta, no solo el ingenio para resolver los puzzles. Para aquellos que os estéis preguntando por su dificultad a estas alturas del análisis, he de confirmar que, en su mayoría, el juego no supone ningún dolor de cabeza. Salvo honrosas excepciones, Little Nightmares ajusta su dificultad a niveles medio-bajos si lo medimos con la barra del género.
Duración
Los desarrollos breves suele casar muy bien en el subgénero en el que se mueve Little Nightmares. Experiencias cortas pero tremendamente intensas que no necesitan de mucho para construir una narrativa más sólida que muchos de los Triple A que pululan por ahí. Aún así, lo que nos ofrece Tarsier Studios no puede dejar de sentirse como una aventura a medio cocer, a la que le falta alguna fase intermedia o algo que acabe de darle el ritmo perfecto para convertirse en una obra maestra. No pude evitar, tras unas cuatro horas de juego, quedarme con una cara bastante idiota cuando salieron los títulos de créditos. “¿Eso es todo?”, pensé. Y sí, lo era.
Más que un problema de duración, el de Little Nightmares es un problema de empaque, de coitus interruptus, como si el clímax se hubiese quedado a medias y las ideas se agotaran antes de cincelar los niveles finales. Con todo, siempre es bueno dejar reposar por unos días una obra de tal calibre, y así poder reflexionar y escribir sobre ella. Las sensaciones que he tenido pensando el juego han sido mucho más positivas que aquellas que tuve cuando acabó. No os dejéis llevar por el desconcierto cuando empiecen a rodar los títulos de crédito.
Conclusión
Creo que el camino que me ha llevado hasta aquí, la conclusión, me ha hecho cambiar de parecer sobre la aventura pesadillesca de Tarsier Studios. Cuando empecé a escribir mis palabras denostaban cierto pesimismo que ha ido aligerándose a medida que he pensado con detenimiento qué tiene que ofrecer Little Nightmares. Es una obra de una belleza visual stendhaliana para todos aquellos fanáticos del terror, con un poso terriblemente oscuro que probablemente te arrancará más de un escalofrío nervioso. Posee momentos tan locos que te harán desear que alguien te hubiese cerrado los ojos a tiempo y que te devolverán a esa infancia de miedos irracionales y primitivos. Aquí no hay sustos, si no mucho miedo. Aquel que solo puede provocar un buen libro o una película que juega más al sugerir que al enseñar.
Pesan más sus virtudes que sus defectos, que también los tiene, como los interminables tiempos de carga o la sensación de que se podría haber ido mucho más allá en su conclusión y sensaciones. Aún así, tiene nuestro notable y recomendación. Uno de los indies del año que se confirma como tal y que no debería faltar en ninguna videoteca.
*Gracias a Bandai Namco por habernos proporcionado el material para la review.