Un shooter como los de antes, pero no tan frenético como lo que estamos acostumbrados. Es rápido, pero también letal.
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Lleva mucho tiempo en desarrollo y realmente esperaba que llegara tarde o temprano a consolas, así que no dudé ni un segundo en coger el análisis de Wrath: Aeon of Ruin y ponerme manos a la obra. Las condiciones son perfectas, pues es todo un «Boomer Shooter», como se llaman ahora. Y pues, para que negarlo, estoy más cerca de ser un Boomer y me encantan los shooters. No había combinación más adecuada posible.
El problema con este tipo de juegos es que tienen que afinar mucho sus controles y su apartado técnico para que no haya inconvenientes en el control con el mando ni dificultades añadidas inducidas por un mal rendimiento. Y he de confesar que Wrath: Aeon of Ruin, a pesar de estar basado en un motor gráfico tan vetusto, en ocasiones pasa rozando este tipo de problemas. Podría pasarlos por alto si no fuera por su enorme dificultad, que hace que desee fuertemente poder apuntar con teclado y ratón.
Como era de esperar, el argumento, en este caso, vuelve a importar más bien poco, somos un guerrero legendario que tiene que salvar un reino olvidado totalmente invadido de enemigos. Si os soy sincero, en el juego nos habla un tipo, pero le he hecho más bien poco caso. Lo que importa aquí es pegar tiros, y a eso vine.
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Apartado técnico
Lo particular de Wrath: Aeon of Ruin es que usa el motor de Quake 1, el primero que lo hace tras casi 20 años, una característica que se nota nada más ponernos a los mandos. Sus gráficos, los sprites, los enemigos en 3D, representan fielmente lo que precisamente reflejaba el Quake original, el paso total a las tres dimensiones con la ruptura que eso suponía. Y justo es un paso importante en el terreno de los shooters retro, pues Wrath funciona espectacularmente bien, al menos cuando quiere.
Mencionamos esta cuestión, pues a pesar de haber jugado en Xbox Series X y tener un rendimiento alto, algunas veces hemos tenido algún que otro tirón ocasional que a pesar de ser eso, ocasional, molesta mucho por la tensión del título y las veces que tienes que repetir algunas zonas hasta completarlas. Otra cosa que no me ha gustado es lo poco potente que es el sonido, tanto en efectos y en la música, que no resulta impactante ni aporta mucho al ambiente lúgubre de este tipo de juegos.
Pero sin duda lo mejor es el diseño de niveles, que es una auténtica pasada. Son enormes, pero no laberínticos, con distintas alturas, con zonas excepcionalmente iluminadas. Incluso por momentos nos recuerda más a aquel primer Unreal y todo ese planeta de los Napali que a las angostas mazmorras de Quake. Lo cierto es que la ambientación es genial, de eso no hay duda, ojalá hubiera estado adornado con un argumento algo más potente para darle un mejor contexto.
Jugabilidad
Aquí es donde debemos señalar lo polarizado que me he encontrado con el juego, pues yo creía que iba a moverme como pez en el agua, pegando tiros a diestro y siniestro, con un personaje mucho más poderoso al que solo consiguen detener con mucho esfuerzo. Pero en su lugar me he encontrado con un personaje que incluso en el nivel de dificultad normal no suele durar más de 2 o 3 segundos de pie ante cualquier enemigo, lo que cambia el paradigma del título, convirtiendo la acción en un enorme juego de «ensayo y error».
Como si tuviéramos que saber las trampas que nos esperan detrás de cada paso que damos, tendremos que casi aprendernos donde aparecerán los enemigos, para que no nos atomicen sin que nos percatemos de su presencia. Quizá puedo exagerar, y seguramente lo haga, pero no imaginaba que iba a ir midiendo con cuidado cada paso y maldiciendo las cientas de veces que he muerto. Porque, por supuesto, la munición no es abundante ni mucho menos.
Tendremos que ir administrando nuestra munición y adecuando el arma a cada enemigo para matarlos de la manera más rápida, efectiva y económica posible. Por ejemplo, si descargas tu poderoso lanza-colmillos sobre enemigos menos potentes, quizá cuando te aparezcan esas cabezas de absoluta pesadilla que te persiguen sin descanso, mueras por no tener nada con que pararlas. Que por cierto, ese enemigo en concreto puede ser uno de los más estresantes de todos los videojuegos que he jugado nunca.
Pero tenemos que seguir sumando dificultades. Porque si no fuese suficiente con que no aguantamos mucho y la munición es escasa, el sistema de guardado, nos permite guardar en una especie de «santuarios», pero de uno a otro hay tanta distancia que es totalmente impracticable sin coger un punto intermedio. Para eso, tendremos un item que pondrá puntos de respawn donde queramos, pero claro, estos son limitadísimos, tanto, que te debatirás en más de una ocasión si seguir adelante y guardarlo o gastarlo para asegurarte y rezar para encontrar otro antes de que la cosa se ponga cuesta arriba de nuevo.
Las armas, por su parte, cumplen su función, aunque no son mis preferidas ni mucho menos, si que me ha gustado que se le dé importancia al arsenal al completo, no que dejen de ser útiles las pequeñas cuando llegan las grandes. Para apoyarlas, tendremos una selección de poderes que iremos obteniendo por el camino con funciones tan curiosas como un escudo o, mi preferida, una que nos hace invulnerables durante 20 segundos a cambio de dejarnos a 1 de vida. El problema es que los enemigos son tan letales, que tendrás que planear como usarlas antes y preveerlo, porque dentro del enfrentamiento solo tendremos que usar nuestros nervios de acero para apuntar bien y no fallar.
Duración
Probablemente sea por su dificultad, pero Wrath: Aeon of Ruin se me ha ido más allá de las 14 horas. Mucho morir y un desarrollo dividido por zonas distintas a las que accedes por un área común a todas ellas, que permite elegir el orden que quieras, alargan su duración sin ninguna duda, aunque muchos aseguran que en solo 6 horas puedes completarlo. Poco me parece, la verdad.
El control con el mando es bueno, aunque al tener que ser tan preciso para apuntar y que no haya ningún arma que no penalice tanto errar nuestros tiros, hacen que la dificultad sea la punta de lanza de Wrath: Aeon of Ruin.
Conclusión
Toca el turno de explicarnos bien, pues no es que todo lo que descrito sobre la dificultad de Wrath: Aeon of Ruin no es malo, al contrario, es muy desafiante, divertido e incluso tiene ese punto de planificación que te obliga a repetir zonas hasta que te sale bien ese «baile mortal» en el no solo tienes que salir indemne. Tienes que salir indemne y con vida (y balas) suficiente para lo que viene detrás.
Lo que pasa con el juego es que tiene algunas cosas que no ayudan, precisamente a los que, como a mí, nos gustan los boomer shooters. Porque no hay tiroteos intensos, cargas contra el jugador y acción a raudales. Da la sensación de que todo es más sesudo y que, como si de un survival horror se tratara -perdonad la expresión, pero he tenido que usarla-, tienes que gestionar bien tus recursos y ahorrar, por si una sorpresa te espera en la siguiente sala.
Si tuviera que elegir, me gusta más el estilo del reciente Warhammer 40.000 Boltgun, que supera en contundencia, diversión y dinámica al que nos ocupa. Wrath es un título que esperaba con ganas desde que lo anunciaron, y me ha gustado, no lo niego, pero me esperaba otra cosa.
*Gracias a KillPixel Games por habernos proporcionado el material para la review.
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Apartado técnico70/100
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Jugabilidad65/100
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Duración80/100
Lo bueno
- La ambientación y el diseño de niveles
- Buena selección de armas y poderes
Lo malo
- Técnicamente no está refinado del todo
- La dificultad es agobiante en ocasiones, impidiendo un desarrollo más agil