Analizamos Trenches, una obra videolúdica en la que recuperamos imágenes y escenarios del pasado, conservando nuestras experiencias y emociones, y elaborando una historia personal ambientada en los horrores de la guerra.
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Durante la Primera Guerra Mundial se utilizaron distintas estrategias y ataques. Los primeros años, el ejército alemán puso en práctica el blitzkrieg o “guerra relámpago”: ataques muy rápidos en puntos estratégicos para ganar terreno y conquistar territorio enemigo.
Esta estrategia había servido en el pasado, pero a principios del siglo XX había quedado desfasada. Así que los alemanes iniciaron una nueva fase: la guerra de trincheras, dado que permitían que la guerra se disputara en frentes estables, situados en territorios de ambos bandos. El objetivo principal era mantener el territorio bajo control para evitar que el enemigo pudiera conquistarlo.
En las trincheras, miles de soldados vivían en condiciones infrahumanas. Sufrían bajas temperaturas, humedad y epidemias como el tifus, el cólera, la gripe y la disentería. Además, la vida en las trincheras era muy monótona, exceptuando dos alertas al día (una por la mañana y otra por la noche) cuando los soldados tomaban posiciones de combate ante un posible ataque que casi nunca se producía.
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Dicho de otra manera, la guerra de trincheras es recordada como referente de lo absurdo, el horror y la inutilidad de la guerra de desgaste, y juegos como Trenches se amparan en esta máxima. A este respecto, ofreciendo una aterradora experiencia de supervivencia en primera persona donde tenemos que escapar por medio de nuestros sentidos de un inhóspito entorno asolado por la guerra allá por el año 1917.
Apartado técnico
No es la primera ni, por desgracia, será la última. Todas son parecidas e igual de trágicas, aunque unas las percibimos mejor que otras, por razones de afinidad cultural, proximidad geográfica o implicación geopolítica. En todas sufren personas adultas o pequeñas, juiciosas o inocentes, patriotas o fanáticas… Siempre es más fácil abrirlas que cerrarlas, fomentarlas que perdonarlas, odiarlas que justificarlas. Pero son una constante a lo largo de la historia de la humanidad, detrás de las cuales siempre laten las mismas causas.
Trenches ofrece una aproximación de incontenible dureza sobre el fenómeno de la guerra —en su sentido más abstracto, se entiende: aquí da igual quiénes son los defensores de la democracia y quiénes de la barbarie, pues está claro que ambos son capaces de incurrir en el mismo salvajismo que es la lucha por la mera supervivencia. No sólo su estilo, también su mirada. La solemnidad de la tragedia deja paso al caos, a la furia, a través de una apariencia que cumple con su cometido.
Jugabilidad
Desde tiempos inmemoriales, los videojuegos han presentado una variedad de monstruos con patrones de comportamiento únicos, los cuales pueden aparecer de forma inesperada o repentina. De la misma forma, los niveles a menudo están diseñados con secuencias de comandos donde los enemigos caen del techo o se estrellan contra las ventanas.
Por supuesto, los videojuegos de terror y supervivencia, como muchos videojuegos de acción y aventura, se estructuran en torno al encuentro del jefe, donde el jugador debe enfrentarse a un oponente formidable para avanzar a la siguiente área. Estos encuentros con el jefe dibujan elementos de los antagonistas vistos en las historias de horror clásicas, y derrotar al jefe hace avanzar la historia del videojuego, aunque no es un elemento esencial derrotar al jefe, y suelen existir métodos para evadir el enfrentamiento, o escapar de la batalla.
Trenches también destaca por su aspecto amenazador, si bien, se plasma de una manera diferente, dado que aquello que nos amenaza se muestra implacable como la enfermedad y está ahí para dejarnos claro todo aquello en lo que fallamos. Porque las guerras son la constatación del fracaso del ser humano, la victoria del egoísmo de unos pocos, la devastación de los valores más básicos de humanidad.
Duración
El terror nos excede. Juega con nuestra razón y nuestras emociones. Invade cada poro de nuestro cuerpo y nuestra psiquis, nos paraliza. Es una sensación de permanente amenaza sobre vida y cuerpos, que aparece de manera esporádica e impredecible en la consciencia. El género de terror no se define por sus arquetipos y puesta en escena, sino por las emociones que genera en la persona. Dicho de otra manera, su propósito final es generar esa parálisis de manera controlada.
En este sentido, Trenches trata de conducirnos a la explicación y comprensión de la realidad, aun cuando algo extraño e inexplicable consigue romper los esquemas racionales conocidos, haciendo que el resultado sea lo más parecido a la inquietud. Todo esto está pensado para crear en el jugador la sensación de miedo. Porque la puesta en escena de la obra que nos ocupa juega con la psicología del jugador, utilizando elementos del decorado, la atmósfera y la música para acentuar el misterio de lo que se oculta a lo largo de las 1-2 horas que pueda llevar completarnos la aventura.
Conclusión
Los recuerdos modelan nuestras acciones, nos acompañan y nos dan sentido del yo. Sin recuerdos, no sabríamos quiénes somos, como fuimos alguna vez, ni quienes desearíamos ser en un futuro memorable. Somos la suma de nuestros recuerdos. Nos proporcionan un sentido privado y continuo del yo. Los recuerdos compartidos nos unen a nuestros seres queridos, vecinos y contemporáneos.
Si perdemos la memoria, quedamos a la deriva de un mundo ajeno, y juegos como Trenches ponen de manifiesto la capacidad mental a la que más recurrimos, y a la que mayor esfuerzo exigimos, por medio de una obra videolúdica en la que recuperamos imágenes y escenarios del pasado, conservando nuestras experiencias y emociones, y elaborando una historia personal ambientada en los horrores de la guerra.
*Agradecemos a PR Hound el material proporcionado para poder realizar este análisis.
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Apartado gráfico70/100
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Jugabilidad75/100
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Duración70/100
Lo bueno
- Una atmósfera opresiva, irrespirable.
- Buen uso de la tensión.
Lo malo
- La experiencia se vuelve algo monótona con el paso del tiempo.