Tras unas semanas intensas intentando sobrevivir y ganar, os traemos nuestras impresiones de Naraka: Bladepoint en Xbox Series.
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Una de las sorpresas que nos dejó el Xbox & Bethesda Showcase del 2022 fue el anuncio de la llegada de Naraka: Bladepoint a las consolas Xbox y su inclusión día uno en Xbox Game Pass. Un nuevo Battle Royale, desarrollado por 24 Entertaiment y publicado por el gigante NeatEase Games, enfocado en la acción oriental, con parrys, combate cuerpo a cuerpo y poderes. Una combinación curiosa y que en PC arrasó por completo.
Ahora, con su llegada a Xbox Series X|S, la desarrolladora planea ampliar su base de jugadores gracias, en gran parte, a Xbox Game Pass, como ya os contamos aquí. Para ello han trasladado toda la acción a consolas, con una versión cuidada y que aporta un aire fresco dentro de los Battle Royale. Una propuesta que funciona bastante bien, que es amable con los nuevos jugadores y exigente para los ya veteranos y que permite grandes dosis de diversión.
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Apartado técnico
Naraka hace alarde de un buen apartado técnico. En especial en estabilidad y en funcionamiento. A lo largo de nuestras sesiones de juego no nos hemos encontrado con ningún problema de conexión o de demora a la hora de encontrar partidas (algo que sucede bastante rápido). Tampoco hemos sufrido desconexiones o caídas del servidor, lo que demuestra el buen hacer del estudio y la preparación de su llegada a consolas. Si, puede que contase con la ventaja de estar ya lanzado en PC, pero aún no sería el primer ejemplo de fallos de conexión o caídas de servidor que veríamos.
Además, tampoco hemos sufrido ningún tirón o caídas de FPS, siendo una experiencia suave y bastante buena la que hemos vivido en nuestras partidas en Xbox Series X, consola en la que hemos jugado para realizar este análisis. Además, cuenta con resolución 4K, con lo que obtiene un aspecto bastante bueno.
En cuanto el diseño, se nos queda corto un único mapa. Es cierto que es bastante amplio y tiene zonas muy diversas, pero, como pasa en otros títulos del género, sabe a poco. Más allá de eso, nos encontramos con una isla plagada de elementos típicos de arquitectura japonesa, como casas, chozas, puentes y todo elemento arquitectónico que vemos. Está muy bien representado y recreado.
Además, cuenta también con abundante vegetación, lo que nos permite usar con bastante facilidad la cuerda (de la que hablamos en jugabilidad) para desplazarnos de una manera rápida por el escenario.
Jugabilidad
La principal duda que podríamos tener con esta adaptación de Naraka es cómo han transportado los controles de PC al mando de consola. Un punto clave para cualquier juego, más en uno en el que es esencial que todo sea accesible, intuitivo y rápido. Y, salvo un pequeño aspecto que comentaremos ahora, nos encontramos con un mapeado bien pensado. Con los botones superiores (LB, RB, LT, RT) realizaremos las acciones principales de ataque, mientras que con X repararemos nuestras armas, una mecánica bastante interesante. En especial, porque añade un factor diferencial al título, teniendo que estar atentos a la durabilidad y al estado de nuestras armas.
Lo interesante además es la función de LB, el botón de parry. Porque sí, al tratarse de un juego que cuenta con combate cuerpo a cuerpo con armas, la opción de parar los golpes es esencial. Y está muy bien lograda y equilibrado, siendo una ventaja muy importante el saber usarla correctamente. Porque una buena parada hace que el enemigo suelte el arma, quedando indefenso y a merced de nuestros golpes. Sin duda, una gran característica del juego que aporta ese detalle único con esta función.
¿Cuál es el problema que vemos en el mapeado del mando? El botón de correr, preasignado a B. Esta es una decisión bastante incómoda y, en nuestra opinión, poco acertada. Es cierto que son mantenerlo pulsado un par de segundos después lo podemos soltar, pero no es algo a lo que nos acostumbremos rápido. Al contrario, al ser tan diferente a cualquier otro juego hemos tardado bastante en adaptarnos a ello.
Por otro lado, entrando más en mecánicas propias del juego, como hemos comentado antes, estamos ante un Battle Royale de hasta 60 jugadores donde gana el equipo que se mantenga en pie al final. Por supuesto tenemos los elementos ya clásicos de este género, como el círculo que nos obliga a movernos y a quedarnos en su interior, misiones secundarias que podemos recoger por el mapa, cajas de botín donde conseguir equipamiento, etc.
En el aspecto del botín nos encontramos con armaduras, armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, plantas medicinales, polvos para rehabilitar las armas y armaduras, y piezas de jade, que sirven como potenciadores de diferentes aspectos (vida, ataque, resistencia, etc). Como en otros Battle Royale, en Naraka podemos llevar dos armas equipadas, aunque en esta ocasión podemos elegir entre cuerpo a cuerpo y a distancia.
Además, también podremos recoger carretes de cuerda, que nos permiten desplazarnos a mayor velocidad y por el aire a lo largo y ancho del mapa. Funcionan como un gancho en cualquier otro juego, y depende del número que hayamos recogido, podemos usarlo en mayor medida. Lo bueno es que aparecen bastante a menudo.
Un aspecto que nos ha gustado es que la entrada de los nuevos jugadores es bastante ducal y progresiva. Tras el tutorial, en vez de lanzarnos directamente contra otros 57 jugadores (contando que hay dos miembros en nuestro grupo), Naraka nos empareja en partidas donde también hay bots. Esto permite que nos vayamos adaptando poco a poco al juego y a sus mecánicas, que nos sintamos bien y no nos frustremos nada más empezar a jugar porque muramos a los dos o tres minutos. Después, según vamos subiendo de nivel, el número de bots se van reduciendo, dando paso a partidas más exigentes con un mayor número de jugadores.
Una idea interesante y que permite a todo jugar disfrutar en los primeros compases del título mientras se familiariza con los controles y las mecánicas del título.
Duración
Hablar de la duración de un Battle Royale es complicado. Sea Fortnite, Apex Legends, Warzone o Naraka: Bladepoint, por que depende mucho de cada jugador y del tiempo que quiera dedicarle. Habrá quién juegue dos o tres horas y se sienta satisfecho, y habrá quién le dedique cientos de horas, complete todos los pases de temporada, consiga cada skin y elemento y suba al máximo todos los personajes y armas.
Es porque podríamos decir que Naraka es un juego “eterno” o que podemos disfrutar ad eternum. Además, cuenta con un buen número de logros, no demasiado complicados, para que los que gocen de sacarle los 1000G a todo juego que entra en Game Pass o que catan.
Conclusión
Naraka: Bladepoint aterriza en Xbox Series y en Xbox Game Pass en un momento quizás complicado. Complicado en el sentido de que tenemos una sobre saturación de Battle Royale, con diferentes propuestas y ámbitos, donde hacerse un hueco es bastante difícil.
Sí, es cierto que Naraka: Bladepoint ofrece algo que no ofrece otros Battle Royale: y es que el combate es cuerpo a cuerpo. Es lo que le hace único y diferente, donde aporta esa distinción que permite que tengamos la sensación de estar ante algo nuevo. Pero el principal hándicap que nos hemos encontrado es que, en esencia, estamos ante el mismo juego pero con otra capa de jugabilidad. Aporta algunas ideas buenas, reutiliza y mejora otras propuestas y añade su sello personal, pero no es la gran revolución del género.
Y tampoco pretende serlo, y no por ello quiere decir que sea malo o deficiente. Justo lo contrario, aporta las dosis justas para ser diferente a, por ejemplo, Apex Legends o Fortnite. Pero quizás, por el concepto previo, esperábamos algo mucho más distintivo.