Os traemos nuestras impresiones de Bright Memory: Infinite, una nueva propuesta asiática con luces y sombras.
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Tras un largo tiempo de espera, por fin tenemos entre nosotros Bright Memory: Infinite. El juego desarrollado por FYQD-Studio me generaba mucho interés desde su anuncio en aquel Xbox Game Showcase de 2020 donde pudimos ver los primeros juegos para Xbox Series X|S. Un juego que por el camino ha pasado de exclusivo temporal a multiplataforma de lanzamiento y que, desarrollado por una única persona, prometía una combinación única de shooter y acción melee con katanas en primera persona.
Y no es que nos hayan mentido o el juego sea otra cosa. Los elementos están ahí pero, como iré desgranando en este análisis, no se le saca todo el provecho que podría. Muchas cosas se quedan muy superficiales y es muy fácil no ahondar en ellas cuando juegas. Además, tiene dos problemas principales: que es muy fácil caer en jugarlo como un shooter normal, lo que hace que pierda toda su esencia, y una historia muy superflua.
Tanto que es más una excusa para desarrollar un juego que otra cosa. Hay muchas cosas que no tienen sentido, explican poco o nada… Y al final se queda como un elemento secundario que acompaña en cada misión, pero al que no le damos mayor importancia.
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Apartado técnico
Artísticamente, Bright Memory: Infinite es un juego de los que quitan el hipo. Sobre todo para ser un desarrollo indie realizado por un estudio tan pequeño. Sorprende y mucho el aspecto visual general del juego, así como los entornos. Es cierto que la cara de la protagonista desentona muchísimo y es donde más se nota esa falta de presupuesto y personal.
Por lo demás, aunque se repiten ciertos aspectos y elementos, el juego tiene un gran acabado, con un buen diseño de enemigos. Es cierto que son pocos, pero para lo que dura el juego, no se hacen repetitivos.
Entrando en el apartado técnico, el juego hace auténtico alarde de potencia. Nosotros lo hemos jugado en una Xbox Series X y hemos podido disfrutar del título en 4K con 60 fps y Ray Tracing activado. Eso sí, es el único juego con el que mi Series X el ventilador ha sonado bastante, por lo que sin duda estamos ante una mala optimización y hace que nuestra consola tenga que trabajar de más.
Más de allá de eso, durante nuestras partidas no hemos sufrido ningún cuelgue ni caída de FPS destacadas. Es más, todo se mantiene bastante férreo y firme, sin apenas problemas.
Jugabilidad
Pasemos a hablar del punto que más me interesaba de este juego. Esa fusión entre shooter y combate con espadas que tanto prometía… y que al final se queda algo coja. Sobre todo porque no sabe sacar provecho de sus puntos fuertes, que los tiene, y de sus novedades y añadidos. Es muy fácil caer en la tentación de pasarse el juego en modo shooter. Es decir, sin usar las habilidades y la katana.
Esto se debe sobre todo porque el gunplay está muy bien trabajado y logrado. Tenemos las cuatro armas básicas de todo juego: rifle de asalto, escopeta, francotirador y pistola. Además, cada una cuenta con una munición especial que podemos recoger repartida por cada misión y que tiene diferentes efectos según el arma.
Con ello, jugar solo disparando es muy satisfactorio y funciona. Tanto que nos olvidamos de sus buenas propuestas, como es el uso de la katana. Un arma que no solo nos sirve para atacar (y que es de las que más daño hacen, por cierto) sino también para repeler los ataques enemigos y devolver las balas o flechas de los rivales. Quizás el parry si es lo que más se usa, pero en más de una ocasión nos hemos visto esquivando con el dash para seguir disparando que usándolo.
Y ese es el gran problema que no tiene: no nos obliga a usar a las habilidades. Si no queremos, podemos no usar ni una vez el PEM que llevamos desde el principio del juego o el parry. Podemos no desbloquear ninguna habilidad de las que tenemos disponible, porque no nos hace falta. No hay enemigos que nos obliguen a usarlas, que nos inviten a ello por ser más fáciles de derrotar con ellas. Nada. Y así paso, que terminamos no dando uso de unas buenas herramientas y habilidades, bien pensadas, pero de las que se saca poco provecho.
Además, el juego peca de ser demasiado pasillero. Aunque este aspecto lo comentamos más adelante, si que tenemos que mencionar aquí que en varias situaciones tenemos que usar un arpón para avanzar por los escenarios. Un arpón que está en todo momento dirigido, nos indican donde hay que usarlo y cuándo. No hay libertad para usarlo en otro momento, contra los enemigos o incluso cuando hay que usarlo si o si, lo señalizan muy claro cuando hay que pulsar el botón.
Duración
Bright Memory Infinite podríamos clasificarlo como rápido y furioso. Porque a esta propuesta le viene como anillo al dedo esa definición. Sí, visualmente es espectacular, jugablemente tiene cosas interesantes y especiales… pero se hace demasiado corto. En nuestra primera partida, jugado en dificultad normal, hemos tardado poco más de dos horas en completarlo. Puede que jugando en dificultades más altas el tiempo se alargue, pero tampoco será una gran diferencia.
Es cierto que su estructura no ayuda a aumentar el tiempo. Bright Memory Infinite es un juego lineal a la antigua usanza. No hay misiones secundarias y no hay coleccionables. Y no, los relicarios no cuentan por qué, aunque haya alguno más escondido que otro, estos sirven para aumentar nuestras habilidades y podemos obtenerlos simplemente derrotando enemigos.
Por todo ello, tiene un diseño pasillero, nada de espacios abiertos o caminos secundarios. No hay donde explorar, donde buscar un poco. Y todo ello termina repercutiendo en una duración escasa y que sabe muy a poco. Lo bueno que tiene es su alta dosis de rejugabilidad para, como comentábamos más arriba, disfrutar de sus habilidades o proponernos superar nuestro récord.
Conclusión
Bright Memory: Infinity es un juego con grandes ideas, pero que al final se queda corto. Corto en todos los sentidos. Tanto en duración, ya que apenas nos dura media tarde en una sesión de juego larga, como en jugabilidad. Es cierto que da lo que promete, pero no sabe sacarle provecho y termina siendo muy fácil caer en jugarlo como hacemos con cualquier otro shooter.
Así, la sensación final que nos queda es la de estar ante otro shooter clónico más. Y esa es una realidad que no es cierta. Porque el título de FYQD-Studio sí que tiene una buena capa de personalización, una buena idea y una buena ejecución de habilidades y uso de la katana. Pero si no nos obligamos a usarlas, no nos daremos cuenta de ello. Y el título no hace por obligarte en ningún momento.