From Software se aleja de su mina de oro para ofrecernos uno de los mejores juegos del año y, quizá, el mejor de su género.
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Cuando pensamos en From Software, lo que nos viene a la cabeza son una serie de videojuegos con un estilo muy particular, el género souls-like. Que un estudio haya logrado instaurar su propio género de videojuegos ya es un hito bastante importante, pero también implica que posiblemente no lograrán salirse de este molde, cosa que ha quedado descartada con Armored Core 6: Fires of Rubicon, una oda a la violencia entre robots gigantes alejada del estilo original de los desarrolladores.
Armored Core 6: Fires of Rubicon es un juego que, desde su anuncio, ha dejado muchas incógnitas debido a que carga con unos antecedentes impresionantes. Dark Souls, Bloodborne, Sekiro y Elden Ring, esta serie de videojuegos ha marcado un precedente en la industria y en un estudio desarrollador que corría con el riesgo de cambiar su estilo a uno totalmente nuevo, ¿cómo cambiar de un RPG pesado a un juego de naves y disparos a toda velocidad?
Ahora, y después de probarlo, debemos hablar de cómo este juego logra adaptar la fórmula que hizo grande a From Software y transformarla en algo diferente, en algo que si bien no es innovador, nos deja tranquilos de que estamos ante uno de los mejores juegos del año.
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Apartado técnico
Uno de los miedos que existen cuando sale un nuevo juego de From Software, es que su motor gráfico parece estar desactualizado. El uso de Havok desde Dark Souls 3 no ha cambiado, y esto afecta directamente a la calidad de gráficos, pero no a su rendimiento. Y es que como lo vivimos en Elden Ring, el juego a veces daba tirones debido a la inmensidad del mapeado, cosa que en Armored Core 6 no sucede gracias a la optimización y limitación de los espacios donde nos movemos.
Este análisis se realizó en una Xbox Series X, por lo que ya sabemos que va a 4K y 60 imágenes por segundo usando reescalado, mientras que Xbox Series S nos permitirá una resolución de 2560 × 1440 y 60 FPS; ambas permitiendo el uso de Ray Tracing en zonas específicas. Esto es algo positivo, pues la velocidad del juego requiere una adaptación a la luz y todos los estímulos que recibimos, por lo que su rendimiento debe ser impecable, y lo es.
Durante mi partida, el juego jamás tuvo caídas de cuadros, ni por asomo. Es impresionante esto, pues hay momentos en la que la cantidad de enemigos, proyectiles y alertas es tan grande que uno como jugador no lo asimila, y el juego aguanta completamente. Por ejemplo, hay misiones que sí, tienen un mapa gigantesco, y a pesar de la velocidad que conseguimos, todo va perfectamente; Además, en los jefes finales, donde la acción desborda y no sabemos ni qué está pasando, la realidad es que nunca hay bajones de FPS y eso se agradece.
Por otra parte, tenemos la calidad gráfica y el estilo artístico, cosa que sabemos que From Software maneja a la perfección para disimular las carencias de su motor. Con Armored Core 6 no es diferente, pues es claro que el juego no es una revolución gráfica, pero sí logra mantenerse vigente gracias al manejo artístico. Adentrarse a Rubicon, el planeta en el que sucede la historia, es una experiencia visual, pues cada horizonte es como un cuadro. Eso sí, el diseño de muchos mecas es genérico y no se logra apreciar de la mejor manera a lo lejos, por lo que sí se nota la deficiencia técnica.
La variedad de escenarios es algo que aporta bastante, pero sí es cierto que muchas veces están desaprovechados debido a la velocidad que tiene el juego. Y sí, podemos pararnos a observar, pero esto no es más que un detalle. Las misiones, todas, cuentan con su diferenciador visual, por lo que seguramente te quedarán marcadas muchas partes de Rubicon gracias a una misión aleatoria y sencilla.
No todo es perfecto, y es verdad que el juego se nota un poco desactualizado en cuanto a lo gráfico. No necesariamente digo que deba ser el mejor gráficamente y el más realista, pero sí se agradecería un poco más el que se mejore ese motor gráfico que da más problemas que ventajas al estudio. Si bien la optimización salió perfecta, esto pudo ser debido a que se sacrificó el espacio y detallado de muchas partes en el juego.
Jugabilidad
Esta clase de juegos son mejor valorados por su jugabilidad, por todo lo que tienen para aportarnos como jugadores al contar con una curva de dificultad bastante aceptable y una profundidad increíble en su personalización. Armored Core 6 no es diferente, y nos ofrece una experiencia completa con varios modos de juego que van de la mano con una narrativa bien estructurada.
Narrativa y modos de juego
Y con eso comenzamos, con su narrativa, pues es el hilo conductor de todo lo que hacemos en el juego y una parte crucial y particular de cómo vivimos nuestra experiencia, pues cada momento está enmarcado en giros narrativos sencillos pero impactantes.
Encarnamos a un piloto de un AC (Armored Core) indocumentado e independiente cuyo propósito es hacerse un nombre a través de misiones de mercenario con una identificación robada. Esta identificación de un piloto caído llamado Raven será nuestro seudónimo, y será el nombre que tenemos que imponer como uno de los mercenarios más mortales que hay en Rubicon, al cual las corporaciones deben tener como aliado dando misiones y pagar un buen precio por ello.
Con esto en mente, nos encontramos en Rubicon, un planeta asediado por la guerra que cuenta con un material importante para los negocios llamado Coral. La batalla interna del planeta se reduce a eso, a ver quién controla los yacimientos de este material cuya energía es usada como droga, combustible y muchas cosas más. Además, con el pasar de la historia, vamos descubriendo que Rubicon fue víctima de una devastación apocalíptica, por lo que ir descubriendo los misterios mientras que nuestro personaje se va dando cuenta a quién debe apoyar es el motivo por el que luchamos.
Siendo así, lo que haremos en el juego será ir aceptando misiones que nos van ofreciendo las corporaciones. Estas misiones irán guiando a narrativa a través de capítulos, además de ir ganando dinero para mejorar nuestro AC y crecer como mercenario. Estas misiones son, en principio, sencillas, pues solo debemos cumplir unos cuantos objetivos que se reducen a eliminar o investigar, usualmente con algún enemigo poderoso de por medio.
Las misiones están bien, pero estas suelen ser muy sencillas y cortas, siendo que si no nos desviamos del objetivo podemos terminarlas de forma sencilla y rápida casi sin despeinarnos. La dificultad llega cuando hay enemigos finales de por medio, pero el trayecto hasta estos es siempre bastante sencillo y sin reto. Ahora bien, son variadas y entretenidas, dando situaciones divertidas que suelen ser agradables de repetir.
Y ese es el segundo tema de las misiones, pues siempre que terminemos una y reclamemos la recompensa, se nos cobrará por las reparaciones y munición de nuestro AC. Con esto lo que consiguen es que nunca recibamos el dinero completo, dando pie a la repetición de la misión para lograr mejorar la estrategia y recibir más dinero.
Una vez completadas algunas misiones, tenemos más cosas por realizar, como combates en la Arena contra otros AC controlados por la máquina para recibir recompensas en una especie de simulador. Con estos combates en la Arena no solo recibimos dinero, sino que también unos chips ASO, los cuales explicaré más adelante. Estos enfrentamientos son muy interesantes, pues van escalando en dificultad y van mejorando el rango de nuestro piloto, dando mayores retos y recompensas en un simulador que hace parte de la narrativa, dejando todo hilado para que otros mercenarios nos conozcan y contraten en sus misiones.
Dentro de este trozo de modos de juego, también está el entrenamiento, el cual es bastante útil para entender mejor las mecánicas del juego. Puede ser crucial también para desbloquear armamento y partes de nuestro AC útiles para comenzar a jugar.
Y, por último, tenemos el modo de Nido. Este es un modo que se desbloquea luego de avanzar en las misiones, siendo un modo multijugador tipo simulación desclasificada que podemos jugar libremente. Este modo fue mostrado en el último showcase de Armored Core 6 y nos presenta un multijugador donde nos enfrentamos a otros jugadores en 1v1 o 3v3, dando una extensión al juego muy importante, además de funcionar como práctica para probar toda clase de combinaciones y estrategias que serán muy útiles en el modo campaña. La dificultad puede llegar elevarse demasiado en este modo, pues aquí es tu habilidad contra la de otro jugador, y el azar puede ser un factor fundamental para la victoria.
Por estar antes del lanzamiento, el juego no nos permitió conectarnos a los servidores, por lo tanto, nos fue imposible probar el multijugador.
Personalización y hangar
Hablando de armamento y características de cada arma, munición, armadura y demás, continuemos hablando de la personalización y el hangar, pues se trata de «otro modo de juego» y una de las partes fundamentales de Armored Core 6.
Este es el apartado más importante del juego, es el motor de todo lo que viene luego de acepar una misión. Personalizar tu AC según tu estilo de juego y las condiciones de cada misión es importante, y por eso es que cuando se trata de pasar horas y horas en un menú viendo qué comprar y cómo ajustarlo en tu AC para que te cuadre el dinero es clave. Y no solo es muy importante, sino que también es bastante entretenido.
Vamos por partes, y no me refiero a las del AC. Contamos con 2 variables esenciales que debemos tener en cuenta cuando armamos nuestro AC, siendo: la energía que producimos y el peso que podemos llevar. No son dependientes una de la otra, por lo que podemos armar auténticas aberraciones sin pensar demasiado, pero si cuadramos bien las piezas, seremos imparables.
La variedad que existe es muy amplia, y esto nos da via libre a experimentar con lo que sea. Por ejemplo, a mi me resultó gustando usar el Tetrápodo, unas piernas que permiten cargar bastante peso pero sin perder demasiada movilidad, además de dar libertad en los aires. Pero también solía usar un armamento ligero y bastante velóz con piezas débiles pero efectivas. La cuestión es adaptarse y poder manejar toda clase de posibilidades, pues el juego es hostíl con cada subclase, y si no eres capaz de cambiar de estrategia el juego te va a comer.
Luego están las armas, que también tienen sus variaciones que se centran en cómo usan la energía, qué tanto pesan y el tipo de munición. Estas también indicarán que estilo usar en el AC, pues si quieres usar muchas armas pesadas, no hay de otra que usar piezas que lo soporten, pero si lo que quieres es movilidad, seguramente lo mejor sea usar armas ligeras. Además está el tipo de munición, pues hay grandes cambios entre la cinética, la explosiva, la energética y el cuerpo a cuerpo. Cada una tiene sus pros y contras, por lo que armar un AC variado que pueda adaptarse es lo ideal, o no.
Esto es muy positivo, ya que contamos con 2 slots para armas principales y otros 2 para complementos como lanza misiles o escudos. Pero esto no es todo, pues hay una mejora que libera los 2 slots complementarios y nos deja con 4 compartimientos para armas principales, dando juego a un sin fin de posibilidades. Me encantaba usar 2 ametralladoras gatling y 2 lanza granadas, convertir mi máquina en un tanque de guerra que destruye todo de 2 toques. Pero claro, la forma más divertida de jugar, para mi, era la de ser un mosquito, usar 2 armas pequeñas como fusiles de asalto combinadas con un escudo y un lanza misiles para nunca ser atrapados por las municiones. Como dije, las posibilidades son infinitas y esto le da un valor invaluable al juego.
Luego están los ASO, que son unos chips para mejorar nuestro sistema operativo y adaptarlo a lo que queramos. Estos son como un árbol de habilidades pequeño en el que decidímos en qué invertirlos para así tener mejoras en el combate. Estos son muy útiles, pero tampoco son mejoras signidicativas y que cambien el rumbo de nuestras batallas. Son eso, mejoras.
Como lo he comentado, la personalización es muy profunda y entretenida. Puedo pensar que he pasado tanto tiempo en el hangar como lo he hecho en los combates. Es un juego de ajedrez donde crear la mejor combinación contra un enemigo particular lo es todo. Además, porque durante los combates podemos cambiar libremente las piezas que tengamos compradas, enotonces, si el jefe final se te atasca y no quieres reiniciar todo el nivel, puedes cambiar tu ensamblaje para combatir con nuevas armas y demás. Esto es bueno porque se convierte en un juego accesible y sin tantas complicaciones, pero le quita un poco el reto al ya saber cuáles son las debilidades de nuestro adversario.
Y aquí es donde cae el punto negativo de todo esto, y es que por más que personalicemos nuestro AC a como nosotros lo deseemos, siempre habrá momentos de la partida en la que seremos inutilizados por un enemigo. Por ejemplo, hay un efe final que no recibe casi daño a su escudo de armas cinéticas, y lo que usaba eran armas cinéticas. Entonces, me ví obligado a abandonar la misión, vender componentes para comprar otros nuevos que sí le hagan daño al oponente, reiniciar la misión desde el principio y luego si derrotarlo. Esto rompe un poco la dinámica y la inmersión del juego, pues no es circunstancial, es algo que sucede casi con todos los jefes que no puedas derrotar a la primera.
También hay algo que no quiero dejar de lado, que no es relevante para el combate, pero que sí es muy relevante para quienes quieren tener un grado de apego por sus creaciones. Y es que la personalización estética también es un punto gigante que podeos abarcar. La libertad creativa está sobre la mesa, y depende de nosotros si queremos combinar colores, texturas y degradados. Esto es algo que le da un plus a la personalización, y que definitivamente mejora mucho la experiencia de creación de nuestro AC.
Combate
Llegamos al punto fuerte, y es que el combate era algo que todos creíamos iba a ser un poco complejo de analizar. Pero no, resulta que es uno de esos juegos que son fáciles de entender y dominar, pero que tienen retos nuevos a cada esquina que nos cambian el paradigma de cómo jugamos.
El gameplay es sencillo, tenemos una barra de vida, una barra de energía (stamina), una barra de «postura», una barra para recuperar vida, otra para el escaner y, otras barras para los armamentos. Sí, el juego tiene barras por montones, pero una vez te acostumbras es fácil identificar qué es para qué cosa y cómo funciona cada una. No, no es algo negativo, es algo necesario, es algo que nos hace sentir que sí vamos montados en un robot gigante con una interfaz compleja, somos un piloto gestionando nuestro AC, es quizá lo más realista que tiene el juego.
Entonces, el juego cuenta con una mecánica principal muy similar a la de Sekiro, en la que existe una barra de postura que debemos llenar para alcanzar el punto crítico y realizar más daño. En Armored Core 6 esta barra se llena y rompe todas las defensas de los AC, dejando vía libre y un corto tiempo para atacar con todo lo que tengamos. Nuestra estrategia se debe centrar en bajar esa barra lo más rápido posible, así que ahí está la combinación entre personalización y combate.
Este sistema es divertido y engancha bastante, pues siempre hay posibilidades para hacer daño, pero no siempre las hay de ejecutar combos precisos cuando la barra esté llena, por lo que la gestión de los recursos es clave. ¿Vas a guardar ese misil que se demora en recargar para bajar la barra de postura o para hacer daño en el momento adecuado?
Como he dicho, el combate es sencillo, pero bastante exigente. La velocidad es la clave, no solo para esquivar, sino para acabar con los enemigos también. A esto se le suma que nuestra munición es limitada y contamos solo con 3 curaciones, entonces la gestión de los recursos a tiempo real es vital. No es un juego fácil, pero tampoco es difícil, si te cuesta un enemigo, cambias de estrategia, si no lo haces, seguramente te frustrarás.
Los estímulos visuales y sonoros para identificar amenazas, enemigos, oportunidades y demás, son una base sólida de cómo el «game feel» es casi la mitad de la experiencia. Es un juego que te exige rapidez mental, que te satura de información y te obliga a estar atento y escuchar cada alerta. Es casi como un juego de naves, es satisfactorio de jugar y bastante entretenido, sus niveles son variados y cada reto lo superamos de formas diferentes usando los mismos recursos, es una experiencia completa que no necesita de jugadores experimentados en la saga para enganchar.
Por supuesto hay cosas malas, y es que el juego no te garantiza que vas a poder esquivar todos los golpes, a veces va a parecer injusto y esto puede ser fruto del azar o hitboxes mal configuradas. Hay proyectiles que te impactan sin sentido y muchas veces esto frustra al jugador, obligandote a cambiar de armamento y estrategia, pero no eras tu, era el juego. Esto no es algo que esté tecnicamente comprobado, pero sí que se nota en algunas fases del juego donde sientes que lo esquivaste, pero al final no. Y esto lo da la velocidad, ese vértigo nos hace pensar que vamos más rápido que los misiles, pero no, te van a impactar si o si algunas veces.
También, como lo comenté antes, algunos jefes están hechos para recibir daño de un arma en específico, o de ser muy rápidos como para poder usar tanques, por lo que estás obligado a cambiar de AC. No es algo que me encante, pues deberíamos ser libres de completar los retos como queramos, y lo es, pero es muy complejo esquivar cientos de misiles a la vez con un AC tanque que no puede volar. O, es muy complejo dañar un escudo de plasma con armas cinéticas, cambia o muere.
Y no, no puedo compararlo con sus predecesores, son juegos muy antiguos que más de uno ni conoce. Por eso Armored Core 6 brilla, porque es la entrada a una saga muy de nicho, es un juego con fácil acceso, sin tantas complicaciones y que brilla por si solo en su faceta jugable, en todo lo que lo hace ser videojuego.
Duración
Las misiones principales de Armored Core se van más allá de las 20 horas. Es un juego single player en su base que sorprende por lo extenso que es, pero que a la vez se siente muy corto. Como lo he comentado, cada misión puede durar 10 minutos a una hora, dependiendo de la dificultad. Pero no solo es la duración inicial de cada misión, sino su rejugabilidad y todo lo que podemos intentar.
Además, está el apartado de personalización que sí, cuenta como juego y sí, te va a dar muchas horas de juego. También tenemos los otros modos de juego, y, por supuesto, su multijugador. Esto expande la duración un montón, pero esto ya depende de cada quien.
El juego se me ha hecho corto, quizá porque me ha gustado mucho, o quizá porque me ha parecido sencillo en la mayoría de sus facetas. En todo caso, es una duración entendible y que no se sale de todo lo que nos ha ofrecido From Software, juegos single player que brillan sin necesidad de un cooperativo. (aunque debo deir que el multijugador es un plus tremendo y demasiado valioso para este juego)
Conclusión
Calificar un juego como Armored Core 6: Fires of Rubicon puede ser muy complicado y muy sencillo a la vez. Me explico, es un juego que no a todos va a encantar, no es a lo que estamos acostumbrados con From Software y eso también hace contrapeso. Para mí, y después de haberlo jugado, debo decir que es un claro contendiente a juego del año, tiene todo lo que debe tener para poder competir. Pero claro, es un juego de nicho, tiene grandes virtudes, pero no llega a ser nada completamente innovador como para pensar en que tiene que si o si ser el mejor.
Sus fallos son claros, y para mi bastante claros. No me puedes obligar a cambiar mi estrategia de una forma tan abrubta y poco inmersiva, tener que salirme a un menú para comprar y vender equipo para luego repetir toda la misión, es un fallo. Sus gráficos no son del otro mundo, si bien no pienso en ello demasiado, no es algo que que pueda perdonar ya a estas alturas de 2023 con la nueva generación a toda máquina. No obstante, estos fallos se ven opacados con todo lo bueno que tiene por ofrecernos.
Sin comparaciones, Armored Core 6 es un muy buen juego, lo hace todo bien y eso es lo que necesitamos. En su apartado de «campaña» es magnifico, cuenta con ciertas deficiencias en la forma que realizamos las misiones y poca profundidad en su proyección dentro de cada reto, pero ese ratico que dura es adrenalina pura. La personalización es magnífica, nunca hubiera pensado el querer estar tanto tiempo cambiando piezas a un robot gigante y que eso fuera tan divertido.
En resumen, jueguen Armored Core 6, nunca se sentirán tan bien creando un arma de destrucción masiva y compitiendo en velocidad contra munición del enemigo.
*Gracias a Bandai Namco por el material necesario para la review.
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Análisis de Armored Core 6: Fires of Rubicon
Análisis de Armored Core 6: Fires of Rubicon, el juego de mecas definitivo-
Apartado técnico95/100
-
Jugabilidad100/100
-
Duración95/100
Lo bueno
- La personalización tan profunda de tu AC
- El combate intenso y desafiante
- La variedad de modos de juego y oportunidades de juego
- El rendimiento
Lo malo
- Gráficos buenos, pero no suficientes
- La personalización durante el combate