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Generacion XboxGeneracion Xbox
Home»Análisis»Análisis de A Plague Tale: Requiem
A Plague Tale: Requiem
Análisis

Análisis de A Plague Tale: Requiem

Pedro Del Pozopor Pedro Del Pozo17 octubre, 2022No hay comentarios

Al fin tenemos aquí el nuevo A Plague Tale: Requiem y llega con un apartado técnico apabullante que justifica de sobra su "only next-gen".

Echa un vistazo a estos otros análisis

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He de admitir que a pesar de que A Plague Tale: Innocence me gustó mucho, era un juego que en esencia abusaba mucho de sus mecánicas de sigilo, haciéndolas algo repetitivas y limitadas. La sensación es que tenía una historia y un desarrollo increíble, pero no apostaba mucho por establecer mecánicas más desarrolladas, en pos de buscar una experiencia más lineal y sin complicaciones.

Los gráficos más realistas de la generación - ¡Comparte!    

No obstante, precisamente esta era una de sus mejores cualidades. Realmente no hay muchos juegos de este presupuesto que te ofrezcan una trama tan bien contada e integrada sin llegar a ser un walking simulator. Y con esta baza llega la segunda parte. A Plague Tale: Requiem se anunció pronto y una legión de jugadores se emocionó al ver que uno de sus títulos preferidos obtenía una merecida continuación.

Pues tenemos que daros buenas noticias, A Plague Tale: Requiem no sólo amplía la historia del primero. Con esta segunda parte, Asobo Studio ha sido mucho más ambiciosa. Es mejor, más grande, más divertido y por supuesto, más emocionante. Aunque antes de seguir contándoos más sobre el mismo, es justo decir que parece tenemos otro título que justifica la nueva generación. Visualmente es absolutamente impecable, inigualable, con un detalle de escenarios totalmente demencial.

Y es que hemos visto muchos juegos muy potentes en este aspecto, pero ninguno nos ha entrado por los ojos como A Plague Tale: Requiem. Desde el primer momento hasta el último, el título hace gala de unas imágenes increíbles, en donde la iluminación, los efectos especiales o la alucinante resolución de texturas, está al servicio del jugador y de la historia. No nos sobran los adjetivos en este aspecto, como habéis podido ver.

Tras haber salvado a Hugo de la Inquisición en Innocence, Amicia vuelve a ser protagonista en lo que parece ser un nuevo periodo más tranquilo donde la familia De Rune intenta vivir de la mejor manera, mientras no olvidan el peligro de La Mácula, la extraña enfermedad de Hugo, que parece querer traer el terror de la oscuridad a todo lo que toca. Pero ambos hermanos no pueden mantenerse ajenos al horrible mal que asola el mundo, teniendo que vivir sucesos que un niño jamás debería de presenciar y provocando la vuelta de la llamada Plaga. Pues algo que debemos de tener muy en cuenta es que Requiem es incluso más duro visualmente hablando, con un tono absolutamente adulto, violento y perturbador en ocasiones, ofreciendo contrastes que nos llevan desde la belleza más absoluta hasta el peor horror posible.

En este nuevo viaje en búsqueda de una cura para La Mácula, veremos uno de los cambios más importantes visualmente hablando, pues finalmente dejaremos la Francia medieval del siglo XIV para adentrarnos poco a poco en la Francia más mediterránea y cercana a la costa, que nos traerá paisajes más provenzales, bellos y que sinceramente, serán capaz de quitarnos el aliento. Aún queda mucho por contar, pero no está de más adelantaros que A Plague Tale: Requiem ha pasado de ser simplemente uno de los títulos que me habría gustado pasarme a ser uno de los mejores juegos que he jugado en los últimos años.

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Apartado técnico

Desconocemos los efectos gráficos usados por Asobo Studio para A Plague Tale: Requiem, solo podemos deciros que usan un motor gráfico de desarrollo propio -no es Unreal Engine-, y que el título no tiene Ray Tracing. Y sinceramente, ni falta que hace. Lo que si sabemos es lo absolutamente bien que se ve. Es justo y precisamente lo que cualquier usuario medio de consola quiere cuando cambia de generación: unos auténticos graficazos de los que te hacen quedarte boquiabierto. La dirección artística es probablemente la principal culpable de ello, pero es que realmente podemos hablar de REALISMO.

Al margen de las animaciones de los propios personajes, los escenarios transmiten un saber hacer en cada rincón. No hay ni un solo frame en pantalla que no esté pensado, que no esté detallado. Ni una pared con malas texturas, ni un cielo hecho con desganas. No hay ruptura gráfica que haga perder realismo en lo visual de A Plague Tale: Requiem. Además, este realismo también ayuda a la inmersión del jugador, pues algunos escenarios parecen directamente fotografías, iremos por bosques o caminos que bien podrían ser los que tenemos a las afueras de nuestra ciudad o tras nuestra casa.

Por supuesto, a todo este realismo ayuda el sonido, pues el viento, los pájaros, las pisadas en la arena, también son protagonistas, junto a la excelente banda sonora y en especial, al menos en nuestro caso, a un doblaje al castellano para quitarse el sombrero. Quizá, la guinda del pastel que consigue meterte de lleno en la aventura.

Técnicamente, en Xbox Series X, todo funciona a una resolución 4K dinámica y 30 sólidos fps, sin opción a cambios. Lo cierto es que podría sorprender la decisión de no incluir un modo a 60 fps, pero viendo el nivel de detalle ofrecido, se comprende perfectamente. Su naturaleza de juego cinemático realmente se ve beneficiado por este hecho, pues el efecto de desenfoque de movimiento ayuda muchísimo a atenuar la baja tasa de frames, parecido a lo que nos sucede al jugar a Forza Horizon, por ejemplo. Si en un futuro llegaran los 60 fps, habría que ver si el sacrificio gráfico merece la pena.

Sin duda, el paso definitivo a la nueva generación ayuda con toda esta tecnología, pues aunque ya nos estemos acostumbrando, los tiempos de carga también son casi inexistentes o detalles que vemos en pantalla como la cantidad de ratas mostradas, que pasan a un máximo de 300.000. Una cifra tremenda teniendo en cuenta que en Innocence la limitación estaba en «solo» 5000 de ellas.

La dirección artística es pura maestría - ¡Comparte!    

Jugabilidad

En esta ocasión, seguiremos manejando principalmente a Amicia y Hugo, normalmente como si fueran uno solo, demostrando lo bien que maneja Asobo el hecho de poder controlar a nivel de animaciones y funcionalidades a dos hermanos sin entrar en el «error» de tener que seleccionar a uno o a otro para determinadas acciones. Lo mismo ocurre con los varios acompañantes que nos ayudarán en nuestra aventura, los cuales aportarán sus propias habilidades, pero de nuevo, integrándose como un todo, teniéndonos que preocuparnos solos de Amicia y Hugo.

Y quería incidir en esta parte, porque a veces no somos conscientes de un buen diseño hasta que no funciona bien. A Plague Tale: Requiem sigue siendo un título cuya jugabilidad sigue estando orientada al sigilo. Amicia no es Lara Croft ni una heroína de acción y eso se nota. Pero precisamente por estar orientado a su narrativa no nos tenemos que preocupar de que vean a nuestro compañero que no controlamos o un mal funcionamiento del sistema, que por cierto, va de manera estupenda.

Lo que quiero decir es que Requiem coje el mismo concepto de Innocence pero lo mejora en amplitud, escenarios, posibilidades y añade una vertiente de acción «contenida», gracias a los nuevos poderes de Hugo, relacionados con La Mácula, aunque muy limitados solo para ciertos escenarios, pues al usarlos dejará bastante tocado al protagonista, y la más presente Ballesta de Amicia, que nos permitirá acabar con los enemigos de un solo disparo cuando nuestra fiable Honda no pueda hacerles daño. Además, la alquimia vuelve a estar presente con nuevas combinaciones que dejan lugar a la imaginación de los jugadores, para usar a nuestro favor el terreno, la luz, las ratas e incluso el propio fuego.

Siendo algo contenido y siempre dentro del contexto de una aventura realista, todo funciona perfectamente como debería. La sensación que obtendremos a lo largo de la aventura es de tener un desarrollo sumamente medido. Efectivamente, sigue siendo lineal y las cinemáticas, animaciones o conversaciones llevan la batuta de nuestra progresión, pero nunca da la sensación de limitarnos, pues combate de manera excelente la disonancia ludonarrativa. Incluso teniendo algunas zonas más abiertas donde podremos explorar el escenario sin seguir un objetivo, solo por disfrutar del momento, todo está dentro de contexto, de la historia. El resultado es que nunca saca al jugador de la experiencia, demostrando el gigantesco talento que atesora Asobo Studio.

Eso sí, hemos podido detectar ciertos ‘patrones’ en el propio desarrollo del gameplay que se van alternando: momento de historia, segmento de sigilo con coberturas y hierbas altas, un poco de travelling por el mapa y alguna que otra secuencia de acción intensa que incluso nos ha recordado a los más recientes Tomb Raider, pero, a groso modo, así se va presentando todo. Eso sí, todo está tan bien enlazado, que directamente no nos importa. Es un juego al fin y al cabo, no una película. Y en relación a los segmentos tipo arena, donde deberemos de combatir, usar el sigilo para progresar, etc… también hay novedades, como el tener varias alturas, contener muchos de los materiales necesarios para mejorar las armas escondidos tras un lugar bien guardado o un mayor tamaño. Pero sobre todo, un manejo excelente de los recursos combinando a las ratas, con los soldados y a nosotros teniendo que ingeniárnoslas para evitar ambos.

Como pequeña pega, podemos decir que al ser un título mucho más largo que el anterior, abusa de algunas animaciones, al subir y bajar de salientes, etc… o sobre todo, de tener que cerrar la misma puerta con cerrojo tras cada enfrentamiento para que no nos sigan.

Ya hemos nombrado las posibilidades que ofrecen los acompañantes, las nuevas fórmulas alquímicas o la Ballesta y las posibilidades que ofrecen al jugador cuando las combinamos, pero al principio, bien advertidos por Lucas, nos avisan que dependiendo de cómo resolvamos cada enfrentamiento, podremos ganar habilidades pasivas relacionadas con el ataque, el sigilo o la alquimia, beneficiando indirectamente que juguemos de una manera o de otra, premiando justamente nuestra forma de jugar.


Duración

Grata sorpresa nos llevamos cuando el estudio desveló que A Plague Tale: Requiem duraría entre 18 y 20 horas, casi 3 veces más que la primera entrega y os podemos confirmar que efectivamente es así. Nuestra partida se ha prolongado durante 19 horas y ni siquiera hemos conseguido todos los extras o coleccionables, pues no existen «misiones secundarias» como tal. Lo bueno es que aunque es un juego muy narrativo, no se notan estiradas artificialmente, si no que realmente la historia cuenta todo lo que quiere y precisamente ese tiempo se lo toma para que el jugador esté más integrado en ella.

Justo ahora sí que hay un esfuerzo por querer que los jugadores sigan jugando tras terminarlo, pues tendremos Nueva Partida+, con la cual mantendremos todo lo conseguido en la primera vuelta, además de alguna que otra skin nueva. Por otro lado, a los extras a los que nos referíamos era a las flores, las plumas y los Souvenirs. Las primeras serán para que se las ponga Amicia, las Plumas serán para Hugo y los Souvenirs son como especie de pequeñas conversaciones relacionadas con el lugar donde las descubramos, algunas de ellas, muy recomendables y otras simplemente simpáticas, pero de nuevo, nada rompe con el ritmo del juego.


Conclusión

No nos tiembla el pulso al afirmar que A Plague Tale: Requiem es uno de los mejores juegos del año, uno de los títulos next-gen imprescindibles y salvo alguna excepción, quizá el que tiene los gráficos más realistas del momento. La secuela de Innocence es capaz de quitarnos el hipo en cada fotograma, en cada cinemática (las cuales son todas en tiempo real) y no sólo por su belleza, también por el excelente ritmo de su narrativa, la cual nos lleva de la mano hasta hacerla tremendamente inmersiva. Cada sollozo de Amicia, cada llanto de Hugo, cada carrera por salvar la vida, terminará calando en el jugador.

De hecho, Requiem consigue tener esa extraña magia que pocos juegos logran, de que consigamos meternos en la piel de un personaje ya definido, con su nombre, su personalidad, su historia y aun así, comprendamos perfectamente lo que está sintiendo, porque sin duda, es un juego de sentimientos, con un tramo final muy emotivo. Salvo un par de detalles de la jugabilidad, su orientación al realismo, tanto gráfico como a nivel narrativo es un ejercicio de maestría en el desarrollo de videojuegos. Quizá haya alguna superproducción AAA+ que logre este efecto, pero no es el caso de Requiem, aquí no hay derroche de presupuesto alguno. Está todo lo que debe de estar donde debe de estar. Y muchos jugadores agradecerán este duro trabajo a Asobo Studio. Algunos entre los que me incluyo.

Simplemente imprescindible - ¡Comparte!    

¿Es una obra maestra? Quizá sí, quizá no, eso depende de vosotr@s. Pero lo que podemos asegurar con toda la certeza es que tiene todas las condiciones necesarias para serlo.

*Gracias a Plaion España por habernos proporcionado el material para la review.


[appbox microsoftstore 9P0VBKFBSVJ3][appbox steam 1182900]

Pedro Del Pozo
98/100
Nota final
  • Apartado Técnico
    100/100
  • Jugabilidad
    85/100
  • Duración
    100/100

Lo bueno

  • Gráficos apabullantes. Quizá los mejores de esta gen.
  • La sensación cinemática entremezclada con el juego
  • El doblaje al castellano es una maravilla.
  • El diseño de los escenarios es casi fotorealista.
  • La historia es maravillosa. Consigue traspasar la pantalla.

Lo malo

  • No tiene novedades jugables muy profundas.
  • Abusa de algunas animaciones.
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Apasionado de los videojuegos desde hace 20 años, Pecero hasta la médula. Pedro lleva varios años ejerciendo como Jefe de Redacción en la web, tiene un vasto conocimiento de la industria del videojuego y a fecha de 2023 cuenta en su haber más de 350 análisis de juegos con una nota media de 80 según Open Critic.


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