Tuvimos el placer de charlar con Thomas Puha, PR de Remedy el cual nos contó cosas sobre Quantum Break y el estudio.
Más historias en la categoría Entrevistas
- ¿Por qué Elden Ring es difícil? (al igual que otras creaciones de FromSoftware)
- Entrevistamos a Marisa Contreras, actriz de doblaje de Azucena, la nueva luchadora de Tekken 8
- Entrevistamos a James Worrall, director creativo de Dead Island 2 en Dambuster Studios
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
A lo largo del día de ayer pudimos asistir a la presentación de Quantum Break en Madrid. El equipo de Remedy Entertainment y Microsoft España llevaron a este evento una build casi final del juego que pudimos probar de la que mi compañero Pedro Del Pozo os contará sus impresiones.
Además de ello, para mostrarnos el juego estuvo el mismísimo Thomas Puha, actual PR de Remedy Entertainment el cual respondió a algunas de nuestras preguntas. Esto fue todo lo que nos contó.
Creo que a todo el mundo nos llamó mucho la atención cuando en la pasada Gamescom 2015, nos presentasteis el cambio de actor. De golpe, el Jack Joyce que todos conocíamos tenía ahora otro aspecto más convencional. ¿Cual fue el motivo para cambiar de actor principal?
“El aumento del presupuesto del proyecto y la envergadura de este, requerían a un nuevo actor que subiera el nivel de actuación. Ashmore era la mejor opción para el estudio. Preguntamos a Microsoft sobre la posibilidad de incorporar a Shawn Ashmore y el resto de actores y apenas opusieron resistencia, es como si hubieran pensado lo mismo que nosotros en esta decisión.”
Volviendo a la pasada Gamescom, también nos ha resultado llamativo el cambio de iluminación con el que habéis dotado al juego. Eso y los filtros cinematográficos que ahora explotan más los tonos azules. Alguna gente piensa que el anterior resultado gustaba más. ¿Por que decidisteis cambiarlo al final?
“Al no tratarse de la versión final, las primeras versiones del juego que mostramos no muestran las decisiones de arte que quiere tomar nuestro equipo de diseño de forma definitiva. Por eso, ahora el juego parece más complejo y diferente gráficamente hablando, en realidad los assets son exactamente los mismos, pero la iluminación hace que luzca diferente.
Además, algo que no se ve en el material mostrado a prensa hasta la fecha es que cuando el tiempo se para, los colores cambian, volviéndose todo algo más azul. Cuando vuelve a la normalidad, los colores vuelven y parece que es de día. En definitiva, es una decisión de diseño al final.”
¿Cuenta el juego con cambios climáticos o por el contrario es más similar a Alan Wake con clima definido por stage?
“En Quantum Break las condiciones climáticas son predefinidas. Un ciclo dinámico es complicado y caro de implementar. Usando ese tipo de iluminación conseguimos el mejor efecto para que se parezca a una película.”
Hemos podido conocer que Quantum Break cuenta con una enorme cantidad de combinaciones, esto deforma mucho la historia y hace que el juego cuente con una narrativa compleja. Es por ello que queríamos saber si con estas condiciones, tenéis pensada una secuela.
“Obviamente no podemos contestar a eso. No sabemos lo que va a pasar. Pero a Remedy le encantaría. Nos encanta el universo y nos gustaría trabajar en él muchos años. El juego tiene final, pero siempre con miras de poder expandirlo en un futuro.”
Pues al hilo de eso, de ampliar contenido. ¿Hay planeados ya contenidos descargables para Quantum Break?
“No, por ahora no hay nada de eso en nuestros planes. Tenemos muchas ideas, no estamos produciendo nada. Pero en el caso de que hagamos algo, no sería por puro beneficio. Solo por el placer de ampliar la historia del juego.
Quiero que se traduzca muy bien esto ya que es una opinión personal. No estoy en contra de los DLC´s, pero si de aquellos que resultan abusivos. Vale, esto es un negocio y hay que sacar beneficio, pero no me gusta cuando se trata al usuario como una cartera abierta.”
Voy a ser totalmente honesto contigo, Alan Wake es uno de mis juegos favoritos y casi de todo el equipo. Por ello, viendo Quantum Break nos gustaría saber ¿cual de los dos juegos ha supuesto un reto mayor para Remedy, Alan Wake o Quantum Break?
“Uff – se ríe – Es una pregunta interesante, aunque muy difícil de responder. Cuando Alan Wake salió, Remedy tenía a 60 personas trabajando, ahora con Quantum Break el número ha subido a 130. Sin embargo si miras hacia el pasado, Alan Wake se nos alargó por casi más de 6 años…
Es una pregunta muy difícil, no sabría que responder ahora mismo.”
Todos los fans de Xbox percibimos una buena relación entre Microsoft y Remedy. Hay un feeling enorme y queremos saber si os habéis planteado ser un estudio first party de Microsoft.
“Tenemos una gran y larga relación con Microsoft. Somos un estudio independiente, pero esto no trata de Microsoft. Obviamente ser estudio first party nos daría más recursos pero también cambiaría la manera de trabajar. Remedy se ha caracterizado siempre por ser muy creativa y creo que parte de eso podría perderse. Creemos que podría convertirnos en “bots” y que nuestra capacidad de diseño se vería condicionada por decisiones de empresa.
Este es un negocio verdaderamente difícil, nosotros llevamos más de 20 años en esto y sabemos que a veces no es solo el talento lo que cuenta, también hay que tener suerte. Siempre pongo de ejemplo el triste caso de Pandemic. Ellos (Microsoft) y nosotros estamos muy cómodos trabajando así, no hay que ser un estudio first para hacer grandes cosas con Microsoft, si no mirad a Insomniac cuando ha crecido tras desvincularse de Sony. Eso no impidió que lanzaran Sunset Overdrive, un juego genial.
Por el momento la relación con Microsoft es genial, y pensamos que así será durante mucho tiempo mientras cumplamos sus expectativas. Creo que ellos también están cómodos con esta manera de trabajar.”
Vamos a ir directos al grano ya que muchos usuarios tenemos ganas de saber acerca de esta pregunta. ¿Utiliza Quantum Break DirectX 12 en Xbox One?
“Si, claro. El juego utiliza algunas de las características de DirectX 12 en Xbox One. Aunque inicialmente no fue desarrollado en base a ello, incluimos algunas opciones que nos ayudaron a ganar ventaja.”
Por último no nos queda nada más que despedir a Thomas y agradecerle su tiempo y la amabilidad. Ha sido todo un gustazo hablar con alguien tan introducido en la industria y que haya mostrado un lado tan honesto y simpático. También agradecemos a Xbox España el haber organizado todo este evento así como la posibilidad de habernos dejado probar el juego.