Inspirado por Moira Brown he conseguido transformar mi experiencia en el Fallout 4 en unas palabras que podrían contener algunas trazas de sapiencia post apocalíptica. No lo garantizo.
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Llevo ya unas cuantas horas yendo de aquí para allá en la Commonwealth y he aprendido algunas cosas tras morder el polvo un número de veces tan elevado, que supera la suma de la edad de las señoritas de la familia Cabot adictas al Suero Misterioso.
El territorio por el que caminamos en esta nueva entrega de la saga Fallout es incluso más peligroso que el Mojave y Yermo Capital. Sí, es cierto, muchos enemigos son los mismos, pero el rango legendario de algunos de ellos, que mutan si no los despachamos rápido, y las modificaciones de otros como los supermutantes kamikazes, no nos ponen las cosas demasiado sencillas.
Existen maneras de usar los recursos de los que disponemos de forma que nos permitan afrontar los peligros de manera exitosa. Podremos salir vivos, con estimulantes, munición y chapas de sobra. Yo abordaré las que he descubierto gracias a mi propia experiencia.
Gestión de los Puntos de Experiencia
Al poco de comenzar la partida, deberemos hablar con el Anthony Carmine de Fallout 4. El mayor pringao que la Commonwealth ha conocido en los dos últimos siglos, el trabajador de Vault-Tec que viene a nuestra casa a ofrecernos un lugar para nuestra familia en el cercano Refugio 111. ¿Qué por qué es un pringao? [spoiler]Porque se dedica a trabajar para surtir de cobayas los centros de experimentación de Vault-Tec y cuando llega el apocalipsis nuclear su propia empresa no lo admite en uno de ellos para salvar la vida. Sin embargo, de manera inexplicable logra vivir como necrófago y podremos reclutarlo para que viva y trabaje en el asentamiento que elijamos si es que lo encontramos bajo las tormentas que nos envía el Mar Resplandeciente.[/spoiler]
Si aceptamos inscribirnos deberemos repartir los puntos en el ya clásico cuaderno S.P.E.C.I.A.L. Mi consejo es repartir los puntos en todas menos en suerte por una sencilla razón. Si tenemos suerte puede que Forastero Misterioso nos salve en alguna ocasión. Si tenemos muchos puntos en percepción, nuestros certeros disparos en V.A.T.S. nos salvarán en la mayoría de las ocasiones.
En mi opinión inteligencia y carisma son las más importantes. La primera porque nos permitirá acceder a habilidades fundamentales como la posibilidad de modificar armas, hackear ordenadores y el perk ciencia, que nos servirá para disponer de mejores modificaciones para armas y armaduras, posibilitando también tecnológicas construcciones para los asentamientos. Carisma nos permitirá superar todos los retos de coversación y así ganar las mejores recompensas, convencer a nuestros enemigos o aliados para que hagan lo que queramos y mejorar el comportamiento en combate de nuestros compañeros.
Tras estas dos características de la personalidad de nuestro personaje, considero que las siguientes en importancia son percepción y agilidad. No por las habilidades a las que tendremos acceso si gastamos puntos en ellas, si no por su aportación al combate. Agilidad nos otorga más Puntos de Acción para que podamos disparar más en V.A.T.S. y percepción mejora nuestra puntería en ese sistema de ataque.
En un nivel un poco más bajo se encontrarían resistencia y fuerza. La resistencia te otorga más salud, pero al subir de nivel obtienes más salud automáticamente. Fuerza importa por el extra “Mulo” que en su tercer y cuarto rango te permitirá correr aunque excedas tu peso de carga e incluso realizar viajes rápidos con esa carga de más. Esta habilidad es importante sobre todo para nuestra economía, nuestro equipo y nuestros asentamientos. Si te gusta jugar al Fallout luchando cuerpo a cuerpo la fuerza pasa a ser tan importante como inteligencia y carisma.
Es recomendable tener carisma e inteligencia a 9, agilidad y percepción a 8, fuerza y resistencia a 6, por lo que en los primeros niveles -o cuando sea- sería recomendable repartir puntos en estas habilidades.
Perks
Una vez que tengamos los puntos bien repartidos en S.P.E.C.I.A.L. tenemos un árbol de desarrollo para cada uno de ellos. Mi recomendación es que no gastes puntos a lo loco y selecciones bien qué habilidades seleccionar y, cuando te decidas por una, profundices en ella. Pero ojo, no gastes un valioso punto en el cuarto rango de cerrajero ni hacker. Hay ciertos perks que deberían ser parte de la base de todo personaje que se precie de ser un superviviente de la Commonwealth. Los dos nombrados hace dos líneas son indiscutibles. Te harán falta incluso en misiones de la trama principal. Además te darán acceso a información interesante y te descubrirán ubicaciones para que explores y encuentres ciertos objetos.
También hemos hablado de “Mulo” lo suficiente para haberte convencido de que gastes puntos en esa habilidad. Igualmente hemos comentado la importancia de las modificaciones. Ellas te permitirán tener un equipo potente con el que podrás hacer frente a los enemigos. Para ello debes gastar puntos en “Flipado de las armas”, “Ciencia” y “Herrero”. No escatimes.
A partir de estas, cada uno deberá escoger los perks que sean más compatibles con su estilo de juego. Para tener los puntos suficientes con los que poder invertir tal y como se indica en este guía basta con alcanzar el nivel 40, algo bastante sencillo en este Fallout 4 con tantas misiones secundarias que completar y tantas facciones a las que servir.
Economía
En este Fallout 4 sin chatarra no tendrás material ni para mejorar tu servoarmadura, ni la mirilla de tu arma, ni para hacer unas camas para los colonos de Sanctuary Hills. Vas a necesitar coger todo lo que te encuentres, desde lo que tenga el cadáver del enemigo hasta la escoba o la lata que veas por el suelo. Debido a ello tener “Mulo” al máximo hará mucho más fácil esta labor.
Existen unos materiales más importantes que otros y, casualmente, son los que más escasean como el adhesivo, el aceite o el aluminio. Sin ellos olvídate de mejorar tus armas porque las modificaciones suelen necesitar esos ingredientes. Puede parecer que tener, por ejemplo 50 o incluso 100 de cada uno de esos materiales es suficiente pero no. Poner a punto la servoarmadura y un par de armas se llevan eso y más. Debido a ello es muy importante estar muy bien surtido de todos los materiales.
Tener armas y atuendos de sobra nos servirá para ir a los mercados de Diamond City y Bunker Hill y ganarnos unas cuantas chapas. Si habéis saqueado todos los cadáveres que hayáis dejado por el camino comprobaréis que los comerciantes no tienen chapas suficientes ni para compraros una décima parte de vuestra mercancia. Mejor. Compradles toda la munición y envíos de los materiales que necesitéis y pagadles con ropa y armas que no vayáis a usar.
Seguramente en anteriores entregas de esta saga te has dejado más chapas en estimulantes que euros en tu tienda de videojuegos de confianza. Eso no volverá a pasar en el Fallout 4. Ahora los estimulantes no curan de una sola vez cuando te los pinchas. Es algo rápido pero progresivo, por lo que si te pones uno cuando estás bajo fuego enemigo y cerca de morir, no evitarás el filo de la guadaña de la muerte.
Con lo que lo evitarás es con alimentos. Pero no con Sugar Bombs ni con carne cruda de animales que hayas matado. Tendrás que cocinarlos. Estos platos gourmet te rellenarán la barra de vida hasta donde señale tu Pip-boy en un instante y así evitarás la muerte y ahorrarás en estimulantes, que solo usarás cuando te hayan mutilado alguna parte de tu cuerpo. Como constantemente vas a estar matando mutarachas, ratas-topo, mireluks y ese tipo de alimañas, solo tienes que ir a la entrada de Sanctuary Hills y cocinarlos en la infraestructura habilitada a tal efecto. Aquí vuelve a entrar en juego uno de los primeros consejos de esta guía, pero ahora con una nueva visión, coge todo lo que veas y llévalo al taller de ese lugar, comprobarás que la madera y el agua sucia entre otros enseres, te ayudarán a darle a tus platos la consistencia y el sabor que amarán tus papilas gustativas.
Consejos
- Si estás muy cargado, deja lo que no vayas a usar en ese momento en un cádaver, una papelera o una caja de herramientas para luego volver a por ello.
- Recuerda que puedes compartir tu carga con tu acompañante. Strong es el que más peso puede llevar.
- Agáchate cuando vayas a disparar en V.A.T.S. para lograr una mayor precisión.
- Toma Rad-X antes de que la radiación te afecte.
- Toma Radaway después de que la radiación te afecte.
- No gastes el crítico en VA.T.S. con un enemigo débil.
- Aunque te sobren las chapas, no compres nada que no vayas a usar.
- [spoiler]Si quieres subir 5 niveles seguidos, coge una ametralladora, un Fat Man y un lanzamisiles antes de ir por primera vez a El Instituto. regálale los oídos a tu viejo hijo para que te de acceso a las instalaciones y cuando termines de hablar con él, mátalo. Haz lo que tengas que hacer sabiendo que todos te atacarán y cuando vayas a salir coge el ascensor. Tanto arriba como abajo habrá decenas de synths esperándote. Una minibomba nuclear del fat man te hará subir varios niveles de una tacada. Pero apunta bien…[/spoiler]
- En cuanto consigas a Albóndiga vuelve al Refugio 111, dirígete al despacho del supervisor y colócate al lado del Cryolator. Habla con tu perro y pídele que busque un objeto. Ahora disfruta de tu helada arma.
- Construir en los asentamientos da más experiencia de la que pudiera parecer en un principio.
- Al escasear los materiales necesarios para mejorar las armas y las armaduras, selecciona bien lo que vas a modificar. No gastes el material en una pistola de 10 milímetros ni en un brazo izquierdo de cuero de saqueador.
- La mejor tienda de la Commonwealth está en el cielo en un lugar llamado Pryden.
- Dispara a las piernas para evitar que alguien huya.
- Las misiones Intendencia y limpieza de la Commonwealth no te servirán para ingresar oficialmente en la Hermandad del Acero y conseguir el logro. Aunque las hagas muchas veces.
- Una servoarmadura es tu mejor baza para visitar el Mar Resplandeciente.
- Conseguir que las necesidades básicas de un asentamiento estén cubiertas (en verde) garantiza una felicidad del 80%, no de 100%.
- Para que los colonos de un asentamiento trabajen en una actividad que está inactiva tienes que abrir el taller del lugar, señalar al colono, darle al botón “A”, ir a la actividad que quieras que desempeñe, señalarla y pulsar “A” de nuevo.
- Puedes llevar un arma arrojadiza a la vez que tu arma principal. Para lanzarla mantén presionado un segundo el botón “RB” y suéltalo. Verás volar un cóctel Molotov o una granada.
- Fabrica tus propias drogas y luego véndeselas a Salomon en Diamond City o a cualquier médico que te encuentres.
- Nunca fabriques un cóctel Molotov, es fácil encontrarlos por el Yermo y los ingredientes para confeccionarlo te serán más útiles para las modificaciones de armas y armaduras.
- En algunos edificios es fácil perderse. Enciende cada radio que veas -y deja encendida las que ya lo estén- para saber que ya has pasado por ahí.
- Para compartir recursos entre dos asentamientos debes conseguir el primer rango de la habilidad “Líder Local” y abrir el taller. Al seleccionar a cualquier colono, la opción aparecerá en el menú de opciones que aparece en la parte de abajo de la pantalla.