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Home»Noticias»Tim Longo explica los motivos de 343 Industries para apostar por los 60 frames en campaña
Noticias

Tim Longo explica los motivos de 343 Industries para apostar por los 60 frames en campaña

Jose Angelpor Jose Angel29 septiembre, 2015

En una reciente entrevista en Gamereactor, se le ha preguntado a Tim Longo, actual director creativo de Halo 5: Guardians sobre la decisión de utilizar los 60 fotogramas por segundo en campaña.

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En una reciente entrevista en Gamereactor, se le ha preguntado a Tim Longo, actual director creativo de Halo 5: Guardians sobre la decisión de utilizar los 60 fotogramas por segundo en campaña y el multijugador. El entrevistador le preguntaba a Longo si se habían planteado usar una solución como la de The Coalition con Gears of War: Ultimate Edition.

Para el equipo de 343 Industries el objetivo estaba marcado desde la concepción del proyecto y no iban a renunciar a ello bajo ningún objetivo.

«No, no lo hicimos. Creemos en los 60fps incluso en la campaña. Sabíamos que el equipo iba a ser capaz incluso de hacer un juego precioso aunque fuera a 60fps, así que no es algo por lo que estuviéramos preocupados. Sabíamos que el juego se iba a sentir realmente fluido y la jugabilidad sería una gran beneficiada de esto, para nosotros la jugabilidad manda.

Así que los 60 frames ganan porque harán que el juego se sienta mejor y se juegue mejor. También queríamos la misma consistencia para el multijugador y para el modo un jugador.»

Con respecto a crear un juego como Halo 5: Guardians, el creativo quiso pronunciarse con respecto a los problemas que puede acarrear hacer un juego con esta coyuntura jugable.

«Claro. Es cuatro veces más de trabajo comparado con hacerlo a 30 frames. No es solo el doble, el equipo ha tenido que pasar por muchos y diferentes enfoques para mantener la misma calidad que han tenido en el pasado. De hecho tener el juego corriendo a 60fps en todos los modos es una hazaña de la que estamos realmente orgullosos.

No podíamos simplemente usar lo que teníamos en 30 frames, y esto afectaba a como se sienten los sticks, cuantos disparos hacen falta para matar a alguien, la física, y así sucesivamente, y es algo que tenía que ser re-enfocado y retocado. Algunos de esos problemas ya los conocíamos antes de empezar, pero a lo largo del desarrollo nos encontramos con otros nuevos.»

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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