La continuación de Ryse: Son of Rome estuvo sobre la mesa, pero chocó con problemas internos decisivos.
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El debate sobre si Xbox debería recuperar Ryse vuelve cada cierto tiempo, y lo hace porque el juego dejó una impresión muy particular: espectacular en lo visual y con una ambientación que sigue destacando incluso hoy, pero lejos de convertirse en un éxito comercial. Con este contraste en mente, muchos jugadores han preguntado durante años por qué una secuela nunca llegó a producirse.
Detrás de esa ausencia no hay misterio, sino decisiones de negocio, desacuerdos de derechos y un contexto muy distinto al actual. El proyecto llegó a estar planteado, pero nunca avanzó lo suficiente como para convertirse en una producción formal.
Por qué Ryse 2 no llegó a desarrollarse: derechos, ventas y un estudio en problemas
La razón más repetida y respaldada por antiguos informes es clara: Microsoft y Crytek no llegaron a un acuerdo sobre la propiedad de la licencia. El primero había financiado el juego original, pero no poseía la IP; el segundo quería seguir siendo dueño de ella pese a atravesar dificultades económicas:
Microsoft se negó a invertir en una secuela sin adquirir la propiedad intelectual, y Crytek rechazó esas condiciones. El proyecto quedó congelado ahí.
A esto se suma que Ryse tuvo una recepción tibia en su lanzamiento. Aunque con el tiempo ha ganado un pequeño grupo de seguidores que lo valora más que la crítica original, su rendimiento comercial no justificaba una inversión tan grande sin garantías. La propuesta, nacida como proyecto para Kinect, terminó convertida en una demostración técnica capaz de impresionar, pero con un diseño que no logró convencer al gran público.
- Otro factor clave es que Crytek ya no opera como entonces, y parte de sus equipos se dispersaron hace años. La compañía no ha mostrado señales de retomar aquella línea de desarrollo, y sin el control de la licencia por parte de Xbox, la posibilidad de una secuela se fue apagando con el tiempo.
Ryse sigue siendo un título muy recordado, especialmente por su apartado visual. Pero su secuela quedó atrapada entre decisiones corporativas y un momento de la industria muy diferente al actual.

