El fundador y director de Sandfall Interactive cuenta en una entrevista cual fue el germen original del que, para muchos, es el GOTY de este año.
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En una entrevista reciente con el periódico japonés Gamemakers, el director creativo de Sandfall Interactive, Guillaume Broche, compartió los orígenes del concepto detrás de Clair Obscur Expedition 33, un juego que ha generado gran interés entre los jugadores.
Broche explicó que su idea original era crear un juego por turnos y fotorrealista, influenciado por su pasión por los juegos de rol japoneses y el combate por turnos, como se ve en títulos como Final Fantasy 7, Final Fantasy 10 y la serie Atelier.
Un JRPG fotorrealista y por turnos
La inspiración de Broche surgió de su deseo de jugar a juegos que le gustaban con gráficos más realistas. Así que decidió tomar el asunto en sus propias manos y comenzar a trabajar en su propio proyecto. Durante su tiempo en Ubisoft, Broche se enamoró del Unreal Engine, pero su falta de experiencia como ingeniero le impidió avanzar en el proyecto por su cuenta. Fue entonces cuando pidió ayuda a Tom Guillermin, quien más tarde se convertiría en el director técnico y programador jefe de Sandfall Interactive.
A pesar del éxito de Clair Obscur Expedition 33, Tom Guillermin ha revelado que Sandfall Interactive no tiene planes de expandirse significativamente. En lugar de eso, la empresa prefiere mantener su estructura de equipo pequeño, incluso cuando se aborden nuevos proyectos. Esta decisión refleja la filosofía de la empresa y su enfoque en la calidad y la dedicación a sus proyectos, en lugar de buscar un crecimiento rápido y masivo.

