Los creativos afirman que el número de desarrolladores es el correcto para el tipo de desarrollo que planean a futuro.
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Tom Guillermin, programador principal y máximo responsable de tecnología en Sandfall Interactive (los responsables del estupendo Clair Obscur: Expedition 33) confesó en una entrevista que hacer crecer al equipo no era algo necesario para el tipo de desarrollos de los que se encarga el estudio.
Guillermin afirmó que no tiene muy en claro cuál es el tamaño ideal para este tipo de equipos pero que cree que los cupos actuales son lo suficiente para el desarrollo adecuado de un RPG por turnos. El éxito de Clair Obscur: Expedition 33 parece demostrar que está en lo cierto.
Una cuestión de tamaño
Guillaume Broche, el director del estudio, destacó que el núcleo central del desarrollo fue relativamente pequeño y solo contó con apoyo externo en áreas no relacionadas con estas tareas, como por ejemplo toda la parte de marketing, de QA y de localización. En total unas tres personas trabajaron en las cinemáticas, cinco en los entornos y dos en la historia.
Si nos vamos a los números, las cifras del juego son verdaderamente dignas de estudio, apenas 33 días después del lanzamiento, Expedition 33 había vendido 3,3 millones de copias, un detalle que no pasó desapercibido por el estudio que lo publicitó por todos los canales de comunicación.

