Hemos tenido la ocasión de jugar durante una hora a lo nuevo de Pearl Abyss y de enfrentarnos a cuatro de sus desafíantes jefes, lo que nos da una buena perspectiva de lo que esperar en su lanzamiento.
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Crimson Desert es uno de los juegos que más interés genera de cara a 2025. El juego, desarrollado por Pearl Abyss, promete ser todo una experiencia de acción desarrollada en un mundo abierto abismal e increíblemente vistoso.
Un título al que he tenido la suerte de jugar esta semana durante algo más de una hora. Una sesión de prueba preparada para la ocasión, en la que la compañía me dejó enfrentarme a cuatro de los jefes que estarán disponibles en el juego final. Una toma de contacto que deja de lado la exploración y la narrativa para presentar su plato fuerte: el combate.
Un pequeño adelanto que nos ha permitido comprobar de primera mano que lo que hemos visto hasta ahora en los tráilers del juego no es meramente casualidad o adorno para que sea más visto. Todo lo contrario, se siente igual de ágil y vertiginoso como aparenta. Y con una cantidad de opciones de ataque y habilidades por encima de la media. Parece mentira la cantidad de combinaciones que puede tener un mando de Xbox…
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Esta demo preparada contaba con cinco fases o zonas. La primera de ella, más introductoria, nos ponía a los mandos del protagonista directamente en un combate contre enemigos más comunes. Un combate no demasiado difícil donde la dificultad estaba representada por el número de enemigos en pantalla.
Una sensación que cambia radicalmente con los enemigos finales que, como hemos comentado antes, hemos derrotado a cuatro: el Demonio del Junco, el Rey Ciervo, la Reina Rocangrejo y la recién presentada Maléfica Marie. Una serie de combates que nos han dejado claro la diversidad en enfrentamientos y mecánicas, ya que ninguno repetía patrones y lo que una táctica servía para derrotar al primero, para el segundo era totalmente inútil.
Una jugabilidad compleja pero muy gratificante
Como ya he mencionado, la prueba era principalmente para conocer de primera mano su jugabilidad. Sí, he podido disfrutar de su increíble apartado gráfico, pero en esencia, el foco era el combate. Un sistema que recuerda a la saga souls por su dificultad y la necesidad de realizar esquivas y bloqueos, aunque siendo mucho más rápido y ágil, mucho menos tosco que los juegos de FromSoftware.
Además, la estrategia será fundamental para salir airosos de cada combate, donde elegir el momento para rodar o qué ataque usar será fundamental. Porque otra cosa no, pero opciones de ataque tenemos varias. Desde los ataques ligeros y potentes más básicos hasta habilidades especiales y todo ello usando diferentes combinaciones de botones.
Algo que en un primer momento abruma demasiado, porque no sabes bien qué hacer. Pero una vez que le coges el ritmo, la sensación es impresionante. A nosotros mismo nos pasó, que con los dos primeros jefes estábamos bastante frustrados por ser incapaces de realizar según que acciones. Pero con el tercero y el aprendizaje de casi una hora de combate nos duró un suspiro. Y teóricamente era más difícil.
También es verdad que nos soltaron al combate directamente con nada más que una breve explicación anterior. En el juego final intuimos que será algo más progresivo y que irán presentando poco a poco, de modo que la curva de dificultad sea algo satisfactorio.
Pero, como decía, una vez que has cogido el truco a las habilidades, realizar combos es una sensación espectacular al ejecutarlos correctamente y ver como la salud del enemigo se desploma en un momento.
Más allá del combate, también trasteamos con otras opciones, como el inventario donde encontraremos tanto comida para curarnos como las diferentes herramientas y sets de ataque y defensa. Elementos que iremos mejorando con el paso del tiempo, algo que en la propia demo ocurrió, pues al derrotar al Rey Ciervo este nos dio una espada y escudo superior.
Cuatro jefes, cuatro desafíos
A la hora de enfrentarnos a los jefes teníamos libertad absoluta en cuanto a su orden. Nosotros preferimos ir primero a por el Rey Ciervo, un enemigo grande y fuerte. Una auténtica mole que basaba su estrategia en ataques fuertes y en cogernos y lanzarnos al suelo para hacernos trizas. Un combate que quizás nos costó más por ser el primero y estar aún adaptándonos a todas las posibilidades.
Un enemigo muy farragoso que gustaba de acercarse demasiado a nosotros, momento en el que debíamos explotar nuestros combos de ataques para ser lo más certeros posible. Eso sí, nada de intentar agarrarle, ya que lo normal era que acabásemos nosotros en el suelo.
El segundo jefe que elegimos fue el Demonio del Junco y nuestro primer error de novatos fue aplicar la misma táctica que con el anterior. Es ahí donde nos dimos cuenta del potencial en el diseño de enemigos de Crimson Desert, porque no sirvió de nada.
A diferencia del anterior, el Demonio del Junco era ágil y rápido y buscaba siempre la distancia entre nosotros y él. Por lo que debíamos ser nosotros los que se acercasen a él ahora e intentar ser más rápidos. Además, en un determinado momento invoca unos espantapájaros que impedían que perdiese vida, por lo que nuestro objetivo obvio era acabar con ellos.
La mejor manera y más efectiva, aunque no la única, era hace un combo de doble salto, parar el tiempo y disparar una flecha explosiva. Un combo rápido en el que hay que hacer todo lo a vez. Complicado, pero no imposible.
Una vez que le derrotamos pusimos camino para hacer frente a Maléfica Marie. Esta nueva jefa nos pareció la más fácil de todas y no sabemos si fue por ser realmente más sencilla o porque ya estábamos acostumbrados a la jugabilidad
Fuese como fuese, Maléfica Marie supone un desafío diferente: se teletransporta por el escenario e invoca huestes de enemigos que no dejan de atacarnos. Una dinámica diferente a los otros dos donde tenemos dos objetivos claros: acabar con ella y con sus hordas. De nueva, una estrategia diferente. Para las hordas de enemigos la opción estaba clara: fechas explosivas. Para ella, aprovechar el combo de estocadas e intentar infligir el máximo daño posible antes de que se teletrasportase.
Por último, nos quedaba derrotar a Reina Rocangrejo, uno de los jefes más difíciles y diferentes. Un enemigo al que pocos han derrotado (nosotros no fuimos uno de ellos) y que supone un auténtico reto, ya que no hay que golpearle como tal. Debemos buscar sus puntos débiles encaramándonos a él, destruirlos y luego usar un ítem especial al más puro estilo Star Wars: El Imperio Contraataque y la escena con los AT-AT.
Cierto que no hay que derribarle como tal, pero con el hilo deberemos llegar a la parte de arriba para realizar un último ataque que le derribe. Una estrategia muy diferente.
Con todo, nos queda claro que Crimson Desert apuesta por la variedad en sus jefes finales, no solo en el diseño, sino en sus patrones de ataque, formas de moverse y estrategias para derrotarlos. Cierto que solo nos hemos enfrentado a cuatro, pero todos ellos han sido diferentes entre sí, con enfoques totalmente opuestos y originales. Y si esto se mantiene en el juego final con una mayor variedad, estamos hablando de un título que alejaría la monotonía de los jugadores con su propuesta.
Así, Crimson Desert nos ha convencido en esta primera toma de contacto. Con una jugabilidad compleja, pero accesible, unos gráficos impresionantes y unos diseños de enemigos aún mejores, el título de Pearl Abyss se postula como uno de los grandes de 2025. E, incluso, ¿candidato al GOTY 2025?